Game Gear GGTV Console – Parte 2

Arrivati a questo punto, dopo aver configurato gran parte dell’hardware interno, mi sono dedicato alle connessioni video/audio e allo slot delle cartucce.

La scocca che ho acquistato è risultata molto comoda nella parte posteriore, grazie a degli sportelli estraibili, ad incastro, ho potuto collegare direttamente le 2 pcb audio e Power, forando e limando le parti interessate per creare le sagome.

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Dopo la parte audio ho collegato l’entrata della corrente (9V DC) e ho utilizzato una presa din a “C” da 8 Poli, esattamente la stessa che si può trovare nei MegaDrive primo modello e nel NeoGeo Aes.

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Per il Jack dell’alimentatore ho optato di sostituirlo con un altro simile, in quando la pcb occupava troppo spazio, montata sopra, e non permetteva di installare la presa C 8Poli in comodità.

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Seguendo il pinout di un megadrive, e con un pò di pazienza, ho collegato il tutto man mano assicurandomi d’aver collegato correttamente.

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Prima di passare a modificare la scocca superiore ho collegato il tutto ad una TV da 14″ e ho testato il corretto funzionamento. Temevo d’aver sbagliato qualcosa dopo tutti i vari collegamenti e fili, ma fortunatamente non è stato così.

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Una piccola verifica per controllare che il tutto si chiudesse senza ingombri, e si passa alla foratura dello slot cartucce.

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Per “rilevare” la sua posizione nella parte superiore ho misurato, con un calibro, la posizione del portacartuccia nella parte inferiore e ho riportato le misure sulla parte superiore, allargandomi di qualche millimetro in ogni lato per essere sicuro di avere un pò di spazio in entrata.

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Ho nuovamente eseguito un altra verifica per vedere se le cartucce entravano correttamente nello slot, tutto ok!

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Seguendo l’idea di un vecchio modello che avevo creato, ho disegnato la grafica a Photoshop e l’ho applicata sulla scocca. Per il led ho utilizzato una rondella dipinta di nero poichè ho erroneamente forato male il buco del led e ho dovuto rattoppare al meglio che potevo.

Rimane da creare la grafica per la parte posteriore… e la scatola! Esatto, la scatola!!

Nella prossima e ultima “puntata” vi mostrerò il risultato finale, incluso di confezione creata completamente da 0!

A cura di Manuele “TheDeath”

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Game Gear GGTV Console – Parte 1

Il Game Gear è stato sicuramente il secondo portatile che ho utilizzato di più da ragazzino. Possedevo il GameBoy, ma alcuni miei amici mi spinsero a richiederlo come ennesimo regalo per natale, schermo a colori e retro-illuminazione, a quei tempi fantascenza. Ci passai innumerevoli ore.

Passati gli anni si sà, la tecnologia avanza e compie passi da gigante. Ad oggi, la qualità visiva dello schermo è preistoria, e paragonato a quello che c’è in commercio oggi, una barzelletta. Qui entra nuovamente in gioco Tim Worthington, creatore di diversi dispositivi in grado di modificare l’hardware ai massimi livelli, come abbiamo visto per il Nintendo64 PAL con l’rgb.

Grazie ad una sua scheda specifica di conversione, creata ad hoc, è possibile ricavare segnali RGB e Composito, direttamente dall’hardware del GameGear. Non solo è possibile cambiare lo schermo con un LCD/TFT di qualità superiore, ma è possibile ottenere un uscita video in RGB e proiettarla direttamente su qualsiasi televisore dotato di presa Scart e/o Video Composito. Incredibile!

Acquistai questa scheda di conversione, tramite il suo sito web, diversi anni fà, ma nonostante ho modificato e ri-creato diverse sostituzioni di schermo, scocche diverse e quant’altro, non sono mai rimasto soddisfatto del lavoro e ho un pò abbandonato il progetto così com’èra. Diversi mesi fà girò in rete una notizia che un utente giapponese aveva creato, anche grazie alla scheda di Tim (seppur ricreata da 0) una console/GameGear, con vicinissime somiglianze ad un Master System primo modello, la GGTV Console.

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Lessi tutto l’articolo e ne rimasi colpito, decidendo in seguito di creare qualcosa anchio, seguendo l’idea in generale, ma utilizzando mia inventiva (e quello che capitava a tiro, per così dire).

Decisi sin da subito di abbandonare l’idea di creare una scocca per conto mio. Avevo già ideato cosi simili, nonostante avessi usato varie metodologie, incluso la stampa in 3D, non ero mai rimasto soddisfatto dal risultato finale, tenendo anche conto dei pochi strumenti a disposizione nel mio piccolo laboratorio. Girovagando in rete mi sono imbattuto in una ditta inglese, la Hammond, e optai per una scocca in ABS nera, ideale per “materiale elettronico”, modello 1599.

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La forma si avvicinava molto all’idea di una console da gioco quindi decisi di acquistarla e di provare a lavorarci sopra.

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Il primo approccio è stato quello di immaginarmi la disposizione di tutta la componentistica che mi serviva al suo interno. Dopo aver rimosso lo slot delle cartucce, ho riposizionato il tutto in modo che potessi immaginarmi il pacchetto completo, tenendo presente di ogni collegamento che avrei dovuto effettuare, ogni misura, ogni altezza e tutte le varie pcb con cavi annessi, fino ad arrivare alla disposizione nella foto.

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Il primo lavoro che ho effettuato è stato incentrarsi sulle porte/connesioni necessarie, nella parte frontale della console. Ho forato e creato un tasto power e un tasto per lo start, ho poi collegato ad una presa D-SUB, a 9 Poli, la crociera direzionale, i due tasti, power (5V) e terra, facendo riferimento al pinout di un controller master system.

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Successivamente ho saldato, uno ad uno, i pin che avevo tagliato con una presina, utilizzando un sottilissimo cavo usato per le piattine IDE dei vecchi computer.

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Ho fatto passare ogni cavo sotto la pcb (sospesa da dei piedini presenti all’interno della scocca) e li ho risaldati sulla pcb, ri-creando la connessione primaria che avevo interrotto tagliandoli, seguendo con cura e assicurandomi di collegare tutto nell’ordine corretto.

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Dopo aver controllato con un multimetro ogni connessione, ho applicato della colla a caldo per fissare la basetta che alloggia le cartucce e tutti i cavi di connessione. Al centro, sorretto da un chip guasto, per creare spessore, ho allocato la scheda di conversione e incollato a caldo sul chip, al centro.

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Dopo aver fissato la scheda, ho collegato tutta la parte inerente alla conversione video, seguendo la guida di Tim, sul suo sito web, e ho lasciato asciugare il tutto, pulendo eventuali residui di colla e sporco in generale.

Nel prossimo blog mi occuperò della scocca superiore e le connesioni sul retro della console!

A cusa di Manuele “TheDeath”

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Sega MegaDrive 2017 TECTOY Re-Launch!

Quando le cose capitano proprio a puntino.

Se mezzo mondo impazzava per il rilascio imminente del Super Nintendo Mini, dopo il grande successo del Nintendo mini l’anno prima, in Brasile si pensava a tutt’altro. Qui, dove aveva sempre regnato SEGA come periferica ludica di prima categoria, la celebrazione dei 30 anni di collaborazione tra TECTOY e la stessa casa del famoso porco spino blu, era imminente.

Questa notizia, non solo era carica di nostalgia per tutto il territorio brasiliano, ma portava con sè qualcosa di unico, proprio come Nintendo, commercializzando una versione commemorativa del tanto amato Sega MegaDrive.

 

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Dopo una presentazione alla stampa nazionale, con tanto di rappresentanti storici di ambo i marchi (tra cui Tsurumi Naoya, vice presidente di Sega/Sammy Holdings), fù presentata la prima console “prototipo” pre-commercio, e con gran sorpresa dei presenti, non si trattava di una versione “mini” secondo alcuni rumors che circolarono settimane prima, ma di una replica 1:1 con alcuni accorgimenti.

Non potevo farmela scappare… e grazie ad un venditore brasiliano su ebay, sono riuscito a reperirne una, in versione ancora “più speciale”.

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Mi è stata gentilmente ( o, comodamente?) spedita con la scatola di spedizione utilizzata dalla TecToy stessa. Questo modello poteva essere acquistato esclusivamente ONLINE sul sito web della TecToy al prezzo di 449Real Brasiliani, attualmente 117Euro al cambio.

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Nonostante sia già in possesso di un modello Brasiliano originale di quell’epoca, non ho potuto effettivamente confrontare le differenze con questo nuovissimo modello, a causa della mia versione, denominata Sega Mega Drive II, commercializzata anni dopo per illudere la clientela in una nuova versione, ma che sostanzialmente rimaneva identica al primo modello.

Ci sono comunque delle differenze a dir poco palesi, come la descrizione sul retro, che riassume una specie di “mitologia” di questa console, oppure la presenza di una scheda Micro SD contentente 22 Giochi, roba decisamente odierna.

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Un ulteriore particolarità di questa versione era la possibilità, per chi avesse effettuato il pre-ordine, di poter ricevere la console con una serigrafia riportante il proprio Nome e Cognome, preceduto da una sigla che trascriveva “Questo modello è stato creato per”.

Nel mio caso, la console è serigrafata per un certo “Rodrigo Miranda“, che non ho avuto modo di sapere chi fosse, in quanto il venditore faceva da tramite di vendita. Questo particolare rende davvero unico il modello che ho ricevuto, così come chiunque abbia effettuato il pre-ordine e che abbia deciso di farsi trascrivere il nome sopra.

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All’interno della confezione, la console è imballata in modo atipico e non presenta cartone o polistirolo pre-formato. Questo tipo di imballo risulta molto precario ed è facile che la console esca dagli incavi sui lati, cosa che mi è naturalmente successa alla prima apertura (ed aggravata sicuramente dai corrieri che l’hanno trasportata).

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Questa nuova versione ha una scocca in plastica davvero molto bella e solida, risulta nero/opaco al tatto e alla vista, discostandosi dalla brillantezza dei modelli originali dell’epoca. Leggerissima in mano, ma una buona plastica in generale.

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Nel retro è indicato la zona di produzione, medesima sin dalle prime produzioni del Master System, il logo TecToy con indicazione di voltaggio accettato, per finire, molto ironicamente (??), i dettagli hardware della macchina.

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Questo modello ha diversi squilibri per quanto riguarda i pregi e i difetti.

In primis, dovuto sicuramente ad un risparmio all’osso, non è compatibile con Sega Mega CD (non presenta nemmeno lo slot ad apertura), con il Master System Converter, con Sega 32X e nemmeno con i giochi SVP (Sega Virtua Processor) come ad esempio, Virtua Racing. Il suo utilizzo è esclusivamente dedicato ai “normali” giochi su cartuccia e su MicroSD in formato ROM.

Per standardizzare la modalità di visualizzazione, stando anche a quanto dichiarato, ovvero per rendere il modello “che ricordi” quello vecchio, presenta esclusivamente un formato in video composito. Niente HDMI o RGB, rendendo la qualità video della console con una dei peggiori formati disponibili sia all’epoca che al giorno d’oggi. Purtroppo da questo lato, sicuramente tra i più importanti, questa nuova versione rende l’esperienza visiva di pessimo gusto.

Per risollevare un pò il “morale”, la console ha incorporato tutto quello che necessita in ambito di alimentazione, includendo al suo interno e incorporandola nella console stessa, voltaggio in ingresso sia a 110V che a 220V, rendendola compatibile per qualunque territorio, incluso america e giappone. Niente più mattoni pesanti da collegare alla presa di corrente.

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La console, come abbiamo già detto, è compatibile con cartucce “normali” e presenta uno slot modificato, creato per alloggiare sia i giochi americani, giapponesi e così via, senza alcun blocco regionale.

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La scheda MicroSD inclusa, che contiene 22 Titoli, è fabbricata in Brasile, come riporta la scritta sulla scheda. Nonostante tutte le parti di plastica siano state prodotte in casa, la componentistica hardware, come oramai di consueto, è tutta Made in China.

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Chiaramente oltre alla console è incluso un controller, a 3 tasti, di fattura discutibile, come ne potete trovare a milioni su Aliexpress o Bangood, gli amazon cinesi. Forse qualcosa in più di quest’ultimi, ma ben lontano dai controller originali d’epoca.

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E infine il cavo composito, possibilmente il più economico mai prodotto nella storia.

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Per la parte cartacea è incluso un piccolo manuale in bianco e nero, molto semplice ma descrittivo, sull’utilizzo e le precauzioni della macchina.

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e un foglio A4, firmato da Stefano Arnhold, presidente amministrativo, con vari ringraziamenti per l’acquisto da parte di affezionati, nostalgici e chi più ne ha ne metta.

Tirando due somme, devo ammettere che nonostante sia un bellissimo pezzo commemorativo da collezione, più che da utilizzo, è stato prodotto con poca cura e con minimo sforzo. Sono ben lontani gli anni in cui TECTOY, orgoglioso marchio brasiliano, produceva e commercializzava tutto il reparto SEGA nel suo territorio, offrendo qualità pari al vero e proprio stesso produttore/ideatore primario, Sega Japan e Sega Of America.

Purtroppo devo assegnare a questa iniziativa un secondo posto “tirato”, perchè è proprio grazie al fatto dell’anniversario, della licenza e della collaborazione con SEGA stessa che questo prodotto sarebbe dovuto uscire con alti standard qualitativi, proprio come Nintendo e i suoi bellissimi mini modelli. Se non fosse stato per tutto questo, ne avrei sicuramente parlato come se si trattasse di un ennesimo clone dalla cina, esattamente come il Sega Genesis 3, una console che vuole commemorare qualcosa, ma che infine non fà altro che ricordarci quanto era bello quel periodo, e quanto le cose erano qualitative in ogni aspetto, perchè il cliente era sempre davanti a tutto, e per 117Euro, DOVEVA NUOVAMENTE esserlo.

 

A cura di Manuele “TheDeath”

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NINTENDO 64 PAL Rgb Mod – OldSkoolConsoles

Il Nintendo64 è stato forse l’ultimo, di una lunga fila di modifiche, per ottenere una visualizzazione RGB e godere al massimo dell’esperienza visiva che le console d’epoca potevano offrire.

A causa di chip propietari decodificati e non in grado di ottenere nativamente un segnale RGB, la versione PAL è rimasta negli anni un taboo, mentre americani e giapponesi ne hanno potuto usufruire già da tempo, così come le “rare” versioni PAL Francesi “NUS-001(FRA)“, di scarsa reperibilità da sempre.

Sono essenzialmente pochissimi gli anni in cui è anche possibile modificare una console PAL, e tra le varie opzioni disponibili, la migliore si pone quella proposta da OldSkoolConsoles, creazione di Tim Worthington (ideatore della stessa mod per NES e Atari2600), che offre una soluzione “plug&play” nonostante sia richiesta una buona capacità nel saldare a stagno.

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Ho ricevuto il kit pochi giorni fà, questo include: La pcb di conversione, un adattatore nel caso il vostro modello possegga il chip AVDC-NUS o MAV-NUS (con piedinatura molto piccola e difficile da saldare a mano), cavi, stagno e switch per l’opzione DEBLUR (presente in molti giochi N64).

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Dopo lo smontaggio, la prima procedura è quella di saldare i rispettivi pin della PCB con il chip che monta il vostro modello, nel mio caso un DENC-NUS, a piedinatura abbastanza larga da saldare a mano senza troppi problemi. Il cavo, oltretutto, è appositamente fornito poichè offre la giusta distanza passo-passo per rendere il tutto più semplice da installare.

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Prima di richiudere la parte superiore con il piatto dissipatore, ho applicato della pasta termica sugli ASICS e le due RAM. Operazione NON necessaria e probabilmente di poca funzionalità generale, ma ho optato di applicarla comunque dato che me ne era rimasta un pò inutilizzata.

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Successivamente mi sono dedicato alla parte VIDEO (trovate tutto nel tutorial sul sito, se desiderate anche voi effettuare la modifica), collegando RGB, massa e Sync Video.

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Dopo aver piegato il lembo metallico nella parte superiore della scocca in ferro, ho re-installato il tutto facendo passare il cavo del chip DENC-NUS sotto.

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Ho infine fatto aderire la PCB sulla parte metallica del dissipatore, utilizzando nastro bi-adesivo. Potrebbe sembrare un punto rischioso in quanto la parte sottostante si scalderà durante l’utilizzo della console, ma non raggiungerà mai tali temperature da compromettere la pcb (o la fusione dei cavi in plastica, che sono comunque ad alta temperatura).

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Ho testato la funzionalità, prima di richiudere la scocca, e devo ammettere che la qualità visiva è nettamente migliorata, così come ogni modifica RGB di queste console che ho effettuato.

Composito

Da composito…

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All’immancabile RGB!

A cura di Manuele “TheDeath”

16PICSEL 2017

“Only ON XBOX” – Le Esclusive

Ho riscoperto la primissima XBOX da pochi anni. All’epoca il 99,99% dei miei amici videogiocatori possedeva Playstation 2, e non conoscevo nessuno che avesse un Xbox. Se si parlava di rivalità tra macchine di gioco, spesso ci si riferiva a Nintendo, ma se casualmente si innescava “il ricordo” che ci fosse sulla barca anche una console di Microsoft, ci riferivamo generalmente a “Com’è che si chiama già quella della Microsoft, la box?

La cosa più assurda è che pochi anni dopo, tutti quei miei amici, me incluso, adoravano XBox360 e solo pochi di loro (sempre me incluso..) possedevano anche Playstation 3, per le sue forti esclusive (tipo quel gioco che comincia con la “U“).

In europa ha avuto una tiepida accoglienza, ma in america era già una potenza, destinata a diventare quello che oramai tutti noi conosciamo bene.

Ma se conoscevo bene quella “U” esclusiva su Playstation, su xbox giravano solo voci di Ninja Gaiden e davvero poco altro (voci di corridoio). Negli anni si sono consolidati molti nomi, anche grazie al successo effettivo della 360 che è come se li avesse riportati in auge, quali Outrun 2, Otogi, Panzer Dragon Orta, Jet Set Radio Future, Oddworld Stranger’s Wrath e… no, non certo Dino Crisis 3.

Ma… era tutto lì? No. Per la prima Xbox uscirono molte altre esclusive e tra questi, ci sono giochi molto poco conosciuti che meriterebbero qualche ora del vostro tempo.

 

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NightCaster Defeat the Darkness e BRUTE FORCE

NightCaster è di pubblicazione Microsoft, sviluppato da VR1 Entertainment. In questo action/sparatutto in visuale panoramica/terza persona controlleremo un neo-mago di nome Arran che verrà trasportato in un mondo pieno di mostri, alla ricerca del NightCaster, un malvagio imperatore del male. Questo gioco mi ha ricordato titoli come Cannon Spike su Dreamcast, Twinkle Tale su Megadrive e Shock Troopers su NEOGEO. Proseguendo in livelli semi-guidati utilizzeremo 4 tipologie di magie con benefici/svantaggi a seconda del nemico incontrato.

BruteForce è interamente di realizzazione Microsoft. Uno sparatutto in terza persona con classica storia “umani = nuovi mondi = mostri/nemici” ma con un gameplay molto intuitivo e divetente. Mi ha ricordato titoli come DarkVoid su PS3 e Small Soldiers su PS1, è un buon gioco, dategli una chance.

 

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SpikeOut Battlestreet è il seguito che i pochi, ahimè, fortunati giocatori da salegiochi desidererebbero. Beat Em Up a scorrimento in 3D, è uno dei rari casi, se non ultimi, giochi di questa tipologia che spopolò negli anni 80/90 e ad oggi è essenzialmente morta. E’ un gioco tosto, che non perdona, ma è soddisfacente ed appagante, soprattutto dopo aver “buttato giù” quel maledetto boss di fine livello che non ti viene mai per ore.

 

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Kakuto Chojin è un altra esclusiva XBox che uscì solamente in america e in giappone. Inizlamente doveva trattarsi di una “tech-demo” che dimostrava le capacità della macchina, ma successivamente divenne un vero e proprio gioco a se stante, un ottimo picchiaduro 3D da affiancare assieme a Bloody Roar Extreme e l’immancabile Dead Or Alive 3. Offre un comparto grafico eccellente a discapito di qualche animazione non proprio eccezzionale, ma se vi piacciono i picchiaduro dategli uno sguardo.

 

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Amped 2 è tutto quello che su Playstation, in ambito Snowboard, non è mai avvenuto in modo così grandioso. Se su Playstation si poteva contare in sport estremi con Tony Hawk Pro Skater, su XBox lo si poteva fare con la saga di Amped. Questo titolo è tutto quello che SSX, seppur degno di nota, non era in grado di rendere in termini di simulazione semi-realistica.

 

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Phantom Dust è un gioco d’azione/strategia, con un immensa rete di collezionismo di carte in-game, creato dalle menti di Panzer Dragon.

 

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Riddik Escape from butcher bay è il prequel, in trasposizione ludica, del film Pitch Black. Con una prospettiva in prima persona, il gioco combina elementi FPS, Stealth e Action, ben combinati assieme, mentre tenteremo di scappare da uno dei carceri di massima sicurezza più serrati nell’intero universo. Le trasposizioni odierne di questa tipologia di giochi sono associabili a giochi come Thief per PC/Xbox One, Dishonored e anche Assassin’s Creed.

 

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Hunter The Reckoning è forse l’anello debole tra le esclusive per la prima Xbox, il gioco mischia elementi action e di ruolo ma non offre molta varietà in termini di Gameplay e Storia. Nel gioco utilizzeremo alcuni cacciatori di mostri, nati grazie a superpoteri forniti da entità anonime, con caratteristiche diverse e ben distinte.

Ci leggiamo alla prossima!

A cura di Manuele “TheDeath”

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Sega Genesis 3 Original VS Fake – The Chinese Clone Wars!

Aaah.. i cloni delle console. Han sempre fatto parte di questo mondo, non hanno mai avuto un vero e proprio “successo” e non se ne sono mai andati, rimanendo nell’ombra, in attesa.

Oggi il retrogaming è parlar comune, grazie anche a questo “spopolamento” di massa, i nostri amici dalla Cina hanno trovato nuovi metodi per appetire il palato di un retrogamer, semplicemente offrendo qualcosa di economico rispetto all’originale, oramai diventato costoso e difficilmente reperibile.

Per mia fortuna non ho mai avuto console clone sin da quando ricevetti il NES nell’87, ma mi ricordo benissimo che alcuni miei amici avevano qualcosa del genere, passando dal Terminator 2 (MegaDrive) per arrivare, anni dopo, alla “famosa” Polystation, una vera e propria icona del meme odierno.

Già dagli inzii dei primi cloni, il design era spesso e volentieri diverso dall’originale, quasi a renderlo un prodotto “unico”. Al giorno d’oggi invece sono riproposti in maniera quasi identica, andando a sfruttare il momento “collezionismo” in aggiunta di nuove “tecnologie” e varie licenze scadute o prodotti oramai obsoleti per i consumatori.

Oggi mi è arrivato Il SEGA GENESIS 3, acquistato su Aliexpress.com (una sorta di Amazon tutto cinese). Possiedo l’originale da diversi anni, ma ero curioso di vedere le differenze, anche grazie al fatto del prezzo proposto (circa 30Euro spedito). Questa console, originariamente, fù prodotta da Majesco LTD sotto licenza Sega nel 1998, un ri-lancio economico (49,99 Dollari) come fece Nintendo per Il Super Nintendo ( chiamato “Junior”, in Giappone) e uscì solamente in America.

 

Ad un primo sguardo possiamo notare che la versione originale, a sinistra, e la versione cinese, a destra, sono tuttosommato molto simili.

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La colorazione della scatola originale ha due sfumature di Verde Acqua, mentre quella cinese utilizza Verde Erba e Azzurro alternati.

Oltre all’evidente calo qualitativo delle immagini e dei colori, notiamo subito sul fronte del box che i controller sono decisamente diversi. Nella versione originale è inclusa l’ultima revisione (con modalità TURBO) mentre in quella cinese è proposto il primo modello che uscì a 6 tasti.

Quanto meno c’è da “premiare” il fatto d’aver cambiato immagine del controller con quello inerente nella confezione.

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Da buon tarocco che sia, la versione cinese include i “soliti” millemila giochi in 1 e, come sempre, solamente 5 di loro sono giochi distinti, il resto sono tutti ripetuti all’infinito con nomi e numeri diversi.

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Il retro del box è pressochè identico alla versione originale, a differenza del cambio di colore della scritta in alto, i giochi proposti nel parco titoli sono i medesimi.

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Naturalmente, come qualità di stampa non ci sono paragoni con l’originale.

Per quanto riguarda le dimesioni dei box, sono all’incirca identici.

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La disposizione interna, per la versione cinese, è allocata in una scocca di plastica leggera, include 2 controller anzichè 1 (non menzionati sulla scatola), un foglietto/manuale e l’alimentare/cavo video composito.

La versione originale, invece, ha una bella scatola in cartone rigido.

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Passando alla console stessa, le differenze, al tatto, sono notevoli. La versione cinese non ha praticamente un “peso” suo e sembra leggera come la carta.

La stampa della scritta “SEGA” sulla scocca è storta lateralmente, non è presente l’adesivo arancione sotto lo switch del Power ON/OFF (ideato originariamente in quanto il modello mancava di led che indicava l’accensione), non è compatibile con l’RGB ma solo tramite composito e solo con cavo fornito nella scatola, infine riporta sul retro la scritta “MEGA DRIVE 3” anzichè Genesis 3 come indicato sulle scatole e sul retro della versione originale.

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Il controller è di qualità pessima, tanto che i tasti si muovono e si piegano come fossero denti rotti.

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Infine l’alimentatore, che devo ammettere mi ha fatto sorridere parecchio! Sono spesso pesanti in quanto contengono diversi capacitori/condensatori di grosso calibro e peso, ma quando ho preso in mano quello cinese non ci volevo credere! All’inizio pensavo fosse FINTO. Che fosse, VUOTO. Letteralmente.

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Ho deciso di aprirlo in quando dovevo verificare come diavolo fosse possibile una tale leggerezza per un alimentatore simile, ed effettivamente al suo interno ci sono pochissimi componenti! Abbiamo sicuramente fatto passi avanti nell’elettronica di quei tempi, ma non credevo saremmo arrivati fin qui, a ridurre al minimo la qualità, sacrificando tutto il resto.

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In conclusione posso dire che è sicuramente un prodotto economico senza nessunissima pretesa, ma che non accontenta nessuno delle parti interessate, sia chi voglia collezionare che chi ne voglia fruire, in quanto prodotto qualitativamente inferiore perfino ai cloni che giravano già all’epoca.

Vi consiglio di acquistarlo per il solo alimentatore! Vi assicuro che quando lo avrete in mano l’effetto sarà stravolgente! Abbatterà qualunque pregudizio voi abbiate in merito agli alimentatori anni 90!

A cura di Manuele “TheDeath”

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Hyundai Comboy Super Nintendo (Korea)

Nel blog di oggi torniamo a parlare delle strane leggi restrittive nel territorio Coreano, e dopo aver visto Sega Saturn, Playstation2, MegaDrive e Gamecube, vi parlerò di cosa successe in ambito Nintendo, precisamente per quello che riguarda il Super Nintendo a 16-bit.

Samsung fù il partner-distributor indiscusso per SEGA e tutti i suoi prodotti, ma a causa della forte rivalità tra Sega-Nintendo in territorio Europeo/Americano, non riuscì ad ottenere la licenza Nintendo, cedendola ad altri pretendenti ed acquisita in fine alla HYUNDAI, un altra grande potenza elettronica. In europa è ben consolizzata per la produzione di Automobili, ma in altri territori è nota anche per il campo elettronico, navale e di finanza.

Dopo un buon lancio del “COMBOY” (il nostro Nintendo NES) arrivò, per l’appunto, il “SUPER COMBOY” con un totale complessivo di 32 Giochi durante il suo breve percorso di successo.

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Il parco titoli era, bene o male, ricco di grandi nomi, da Super Mario World a Contra III, Mega Man X, Super Street Fighter 2 e così via, ma ne parleremo in un successivo articolo.

Riuscire a reperire una di queste versioni è sconsigliato poichè se ne vedeno veramente pochissimo in giro, e in alcuni casi (molto molto rari) è possibile reperire una versione completa di scatola, cosa che ahimè, al momento, non mi è capitato (quantomai, ad un prezzo umanamente abbordabile, senza vendita di reni).

La console, esteticamente, è pressochè identica alla versione PAL Europea

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Durante il suo breve soggiorno uscirono diverse revisioni e ad oggi se ne contano 3 modelli. Si differenziano per le diciture “POWER-EJECT-RESET” e per le scritte in rilievo “ON.OFF”.

Il modello che ho reperito io è l’ultimo uscito, mentre i precendenti sono composti dalle scritte, che ho citato prima, completamente riportate in Coreano. Il primissimo modello, oltre a queste scritte, riporta anche quelle in rilievo (ON-OFF) trascritte in coreano, inclusi i controller.

La differeza più evidente, che accomuna tutti e 3 i modelli, è l’aggiunta della scritta “Hyundai Super Comboy” oltre a quelle che potete comunemente trovare in tutti i modelli Europei.

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Anche il controller riporta la medesima scritta nella parte superiore.

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Il super Comboy utilizza il formato NTSC a 60Htz, ma alcune delle primissime versioni utilizzavano le schede madri dei Super Nintendo PAL, rendendole stranamente obsolete ed infruibili senza adattatore per alcuni giochi rilasciati (e maggiormente d’ importazione).

Nel retro è presente l’adesivo di indicazione prodotto, con logo Hyundai, modello SHVC-KOR sotto licenza Nintendo.

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A fianco è presente un altro adesivo dove sono riportati i numeri di telefono dei centri autorizzati e specializzati in riparazione e vendita del prodotto.

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Nel prossimo articolo vedremo alcuni dei giochi che sono riuscito a reperire in questi anni!

A cura di “Manuele”

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