Osman Arcade Conversion 2.0 (Joe Mac Returns / Magical Drop)

Di recente, grazie all’aiuto di alcuni colleghi del settore, abbiamo “scoperto“, se così di può dire, come convertire OSMAN/CANNON DANCER utilizzando come scheda donor Magical Drop oppure Joe Mac Returns.

Solitamente per fare questa conversione si utilizzava il modello della scheda Simple 156 creata dalla Mitchell e non la variante della Data East (che è simile, ma non del tutto).

Con alcune modifiche e passaggi che vi spiegherò è possibile fare questa conversione anche con questo modello, molto più comune e meno costoso (Almeno, ancora per poco)

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Per fare questa conversione ci sono diversi passaggi:

  1. Rimuovere tutte le Prom dalla scheda
  2. Programmare le eprom nuove (servono: 2x27c322, 2x27c160, 1x27c4096, 1x27c4001)
  3. Modifica e programmazione speciale per le 2x27c322
  4. Modifica per il circuito audio
  5. Rimozione, riprogrammazione e re-installazione della NVRAM 93C46/93C45

Questa guida sarà in formato snello e non mi metterò a spiegare ogni singolo passaggio. Ovviamente vi servono un minimo di nozioni elettroniche, saper saldare/dissaldare, programmare eeprom e così via, pertanto dò per scontato che lo sappiate fare e passerò direttamente alla parte che a tutti interessa di più 🙂

Dopo aver programmato le 2x27c160 (Gfx, Suono), la 27c4001 (prog cpu audio) e la 27c4009 (prog cpu) dobbiamo concentrarci sulle 2x 27c322.

Il romset di Osman/Cannon Dancer è composto da 4 file grafici di 2MBx8bit l’uno (13A, 14A, 14H,14D) e siccome su questa versione della scheda ci sono solo due locazioni per la parte grafica più importante, dobbiamo unire i file in modo da poterli contenere all’interno di una 27c322 (che può contenere 4MBx8 bit l’una).

Per farlo, io utilizzo il Prompt dei comandi (ma vuoi potete usare quello che volete) e bisogna unire i file:

  • 14A+13A per creare la nuova eeprom allocata nel socket 13A
  • 14H+14D per creare la nuova eeprom allocata nel socket 14A

La scheda non è disposta per l’utilizzo delle 27c322 e pertanto andrà lievemente modificata. Questo perchè l’indirizzo A20 non è collegato alla logica sulla scheda (in quanto sulle 27c160 che supporta nativamente questo indirizzo non è presente). Se non eseguite questo passaggio vi ritrovate con grossi errori grafici:

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Questo è quello che dovete fare nella parte anteriore della scheda. In primis tagliare le due tracce dell’indirizzo A20.

Per secondo, collegarle in questo modo (seguite la foto, è pienamente comprensibile)

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Fatto questo si passa alla parte dell’audio. I giochi da cui effettuiamo la conversione sono tarati a 2Hz sulla frequenza audio, Osman però utilizza solo 1Hz in ambo due i casi e pertanto lo dobbiamo adattare a questa frequenza (altrimenti la musica del gioco è come se fosse velocizzata di due volte!)

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Modificheremo i due PIN dei due dac OKI 6269.

  1. Tagliare la pista dell’oki in basso
  2. Collegate un cavo (consiglio super sottile, tipo AWG30)
  3. Collegare quel cavo al truehole dell’Oki superiore, sullo stesso pin

Infine la NVRAM 93C45/46

  1. Dissaldatela
  2. Programmateci sopra l’.nv file del romset (potete scegliere la versione che volete, Osman oppure Cannon Dancer)
  3. Lo programmate con l’opzione BYTESWAP

Ed avete finito! 🙂

Alla prima accensione ricordatevi di tenere premuto il tasto TEST in modo da resettare la scheda e farla partire definitivamente (lo dovete fare solo una volta).

E non fate GLI STRONZI a vendere le conversioni a 2000 euro su ebay che tanto oramai tutto questo è un bene comune del popolo di internet e degli smanettoni come me nel settore arcade!

Alla Prossima!

16PICSEL2020

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Konami GX Conversion (Lethal Enforcers 2 to Gokujou Parodius)

Un mio caro amico mi ha regalato una Konami GX con Lethal Enforcers 2. Conosco abbastanza la piccola saga shooter della Konami, e nonostante amo letteralmente il genere, non ne vado particolarmente matto. Lo trovo divertente da giocare, ma odio le silhouette di carta con quel finto realisimo da album di figurine (tipo quelli che facevano tratti dai film, che distustavo.. Sgorbions tutta la vita!)

Visto che il gioco non mi appagava ho deciso di convertirlo in Gokujou Parodius (Fantastic Journey in versione europea) che è praticamente una parodia stessa di Gradius, sempre della (ex) eccellente Konami.

A dire il vero nemmeno adoro gli ShootEmUp, però Parodius è troppo bizzarro e divertente e la scheda originale è arrivata a prezzi assurdi, tra l’altro (non che Lethal Enforcers 2 sia proprio “economico”, ecco…).

La conversione non è difficilissima se avete gli strumenti giusti ed una buona dimestichezza con questi lavori, ci sono degli accorgimenti che però vanno rispettati, vi eviteranno qualche ora persa come il sottoscritto.

Come molti giochi di allora, soprattutto Konami, le schede adottavano molto spesso dei sistemi di protezione anti pirateria/bootleg. Il sistema Konami GX ha diversi giochi interessanti nella sua lista, ma tra questi, solamente due titoli sono esenti da qualunque tipo di protezione. Indovinate un pò quali sono? Lethal Enforcers 2 e Gokujou Parodius.

Per tutto il resto, Salamander 2, Sexy Parodius (il seguito), Twin Bee, Dragon Might e così via, restano al momento nel cassetto, protetti, in ogni senso.

Bene, procediamo.

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La scheda è suddivisa in due parti:

  • La parte inferiore è la motherboard. Per la conversione non ci servirà cambiare nulla e/o rimuovere qualcosa. La lasciate esattamente così com’è.
  • La parte superiore è la rom board. Qui è dove andremo a lavorare. Svitatela e staccatela dalla motherboard.

La prima cosa che dovremo fare è rimuovere tutte le Prom/Eeprom presenti sulla scheda. Io utilizzo due strumenti, una semplice pistola a caldo della Einhell e una pistola succhia stagno elettrica di marca cinese (Zd896).

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Prima di procedere a scaldare e succhiare lo stagno dalle mask rom, ho ricoperto i socket bianchi con del nastro Kapton. Questo nastro è incredibilmente utile nel campo elettronico, ed è in grado di resistere ad altissime temperature. Se agissi senza, i connettori di plastica si scioglierebbero (parliamo di 300/350 Gradi!) e dovrei praticamente buttare via tutto.

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Con un pò di pazienza rimuovo tutto. Credevate fosse facile? eh?

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E successivamente passo al “sockettaggio” del come viene viene. Generalmente metto tutto su socket, in modo tale che se si guastasse qualche eeprom o dovessi “scriverla” in modo errato, potrei semplicemente rimuoverla e rimpiazzarla. Sconsiglio vivamente di saldare direttamente le eeprom nei loro alloggiamenti, a meno che voi siate al 100% sicuri di quello che fate (non il mio caso, non sempre almeno).

  1. Punto importante: le 4 prom a 32pin allocate in posizione 26B/28B/30B e 33B, che abbiamo rimosso, non verranno più usate. Ci servirà le allocazioni 27B e 31B (da 40 pin), pertanto dovrete liberare i fori per allocare i socket.
  2. La fila di TTL nella parte superiore (da 8A a 19A) và modificata. Dovete rimuovere TUTTI i ttl ad eccezzione per le posizioni 18A e 15A, che vanno mantenute invariate.

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Per la conversione vi serviranno:

  • 2x 27c010 128kb
  • 1x 27c040 512kb
  • 4x 27c160 2MB
  • 2x 27c4096 o 27c4002 o 27c240 (512Kb x8bit)
  • 1x 27c800 1MB

Infine procedo a “masterizzare tutto.  Bisogna utilizzare i nomi dei file (le estensioni, per la precisione) ed allocarli sulla scheda seguendo il silkscreen (la marcatura bianca con le diciture sotto ogni alloggio). Troverete tutto combaciante tra le marcature della scheda e i nomi dei files delle rom, ad eccezzione per la locazione 31B dove andrà messo/scritto il file 21B.

Utilizzate questo ZIP per le roms, è l’unico compatibile con la modifica: Gokujoparo Conversion

  • Se vi trovate in difficoltà nel reperire una eeprom 27c800 potete sostituirla con una 27c160, scrivendo il file raddoppiato al suo interno (utilizzate il comando COPY /B sul prompt). Cercate qualche tutorial se non vi è chiaro 😉

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Infine i 3 Jumpers, che vanno settati così come li vedete in foto: JP5 Destra GND, JP6 vuoto, JP7 Destra 1M

 

Se è andato tutto bene non vi resta che giocare! (alla prima accensione, tenete premuto il tasto TEST sulla scheda in modo che la NvRam si resetti)

Alla Prossima

16PICSEL2019

 

 

 

 

Sega MODEL 2B-CRX Conversion (Last Bronx)

Ebbene, grazie ad un mio caro amico, mi sono ritrovato con una piccola “pila” di Virtua Striker su Sega Model 2B Crx.

Odio il calcio, non mi è mai piaciuto come sport, forse sono uno dei rari casi in italia! 😀

Faccio eccezzione per Super Sidekicks, Tecmo World Cup 98, Sensible Soccer e Tehkan World Cup, ma per tutto il resto non trovo alcun interesse, ed è già tanto che mi piaciono questi 4 (ottimi) titoli, altrimenti sarei rimasto a zero. Adoro i picchiaduro, gli action, gli sparatutto e i giochi ritmici, ma non i giochi di calcio.

Ci sono 3 versioni di Sega Model 2:

  • 2A crx
  • 2B crx
  • 2C crx

Sono essenzialmente identiche come sistema (da cui poi si è pre-basato il Sega Saturn) ma hanno delle differenze in alloggiamento della sub-pcb che contiene le roms del gioco, alcune hanno chiavi di decriptazione e/o ram differente.

Mastico abbastanza in termini di conversione dei giochi arcade, e seppur con poca scelta, convertire una Sega Model 2B Crx è sicuramente tra le più facili da fare. Ci sono alcuni giochi che sono stati ideati anche su altri modelli (addirittura tutti e 3 come Dynamite Cop) ma che sono spesso accompagnati da moduli aggiuntivi che decriptano le roms e quindi non convertibili. Della lista che segue, gli evidenziati in verde non sono decriptati (quindi convertibili) e gli evidenziati in rosso, viceversa.

Dead Or Alive (2B)
Dynamite Baseball (2B)
Dynamite Baseball 97 (2B)
Dynamite Cop/Dynamite Deka 2 (2A – 2B – 2C)
Fighting Vipers (2B)
Last Bronx (2B)
Pilot Kids (2A-2B)
Sonic Championship/Sonic the Fighters (2B)
Virtua Striker (2B)
Virtual On (2B)
Zero Gunner (2A – 2B)

Last Bronx è uno dei meno “capienti” ed è un gioco che mi piace, un giusto misto tra Virtua Fighter e Fighting Vipers. La conversione è suddivisa in due fasi, scrittura eeproms e settaggio dei Jumpers, quest’ultimi fondamentali. Con queste due fasi è praticamente possibile convertire qualsiasi gioco della lista verde con un medesimo della stessa. La vera chiave “risolutiva” è il settaggio dei Jumpers, spesso è difficile riuscire a capire quali sono da delle foto trovate online, oppure reperire queste informazioni da qualcuno che abbia la scheda sottomano, ma per oggi condividerò il settaggio di Last Bronx, che è appunto tra i più facili e conosciuti.

Per prima cosa dobbiamo rimuovere tutte le Eeprom/Prom presenti sulla scheda superiore. Sega, a quei tempi, adottava diversi “misti” tra eeprom (cancellabili e riscrivibili) e prom (non cancellabili e non riscrivibili) e delle varie che ho in possesso ci sono diversi misti tra loro. Per la conversione ci servirà:

  • 3 Eeprom 27c4002 o 27c4096
  • 2 Eeprom 27c160
  • 8 Eeprom 27c322

Se la vostra versione non dispone di Eeprom (tutte o nessuna come la foto sottostante) vi toccherà comprarle (Su Ebay, Aliexpress, Digikey, dove volete voi)

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Nel mio caso, utilizzerò quelle di un altro ennesimo Virtua Striker che ha appunto Eeprom al post delle Prom.

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Una volta fatto la vostra base sarà completamente spoglia, è buona idea quella di pulire i contatti dei Socket, con uno spray per contatti elettrici.

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Dopo aver preso le Eeprom, averle eventualmente cancellate con raggi UV, prendiamo il nostro fido programmatore di eeprom. Io utilizzo due modelli, un TL886 e un Top3000 (quest’ ultimo è compatibile con eeprom a 40/42 pin come appunto le 27c160 o 27c322)

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Scaricate la rom di Last Bronx per MODEL 2 e iniziate a scriverle man mano. In questa foto ho elencato tipologia di eeprom da usare, locazione, e file da scrivere sopra. Non dovete far altro che copiare.

Qui potete trovare un immagine ad alta risoluzione: LastBronx model2b conversion

LAST BRONX CONVERSION MODEL 2BCRX

Infine, dopo aver scritto tutto, seguite nuovamente l’immagine e posizionate attentamente TUTTI i Jumpers (quelli blu) nella posizione che ho elencato nell’immagine.

Ci sono 3 PIN ad ogni jumper, sistemati come “3 2 1”, non dovete far altro che seguire il mio settaggio e otterrete la conversione di Last Bronx su Sega Model 2B CRX.

Buon Divertimento

16PICSEL2019

Game Gear GGTV Console – Parte 1

Il Game Gear è stato sicuramente il secondo portatile che ho utilizzato di più da ragazzino. Possedevo il GameBoy, ma alcuni miei amici mi spinsero a richiederlo come ennesimo regalo per natale, schermo a colori e retro-illuminazione, a quei tempi fantascenza. Ci passai innumerevoli ore.

Passati gli anni si sà, la tecnologia avanza e compie passi da gigante. Ad oggi, la qualità visiva dello schermo è preistoria, e paragonato a quello che c’è in commercio oggi, una barzelletta. Qui entra nuovamente in gioco Tim Worthington, creatore di diversi dispositivi in grado di modificare l’hardware ai massimi livelli, come abbiamo visto per il Nintendo64 PAL con l’rgb.

Grazie ad una sua scheda specifica di conversione, creata ad hoc, è possibile ricavare segnali RGB e Composito, direttamente dall’hardware del GameGear. Non solo è possibile cambiare lo schermo con un LCD/TFT di qualità superiore, ma è possibile ottenere un uscita video in RGB e proiettarla direttamente su qualsiasi televisore dotato di presa Scart e/o Video Composito. Incredibile!

Acquistai questa scheda di conversione, tramite il suo sito web, diversi anni fà, ma nonostante ho modificato e ri-creato diverse sostituzioni di schermo, scocche diverse e quant’altro, non sono mai rimasto soddisfatto del lavoro e ho un pò abbandonato il progetto così com’èra. Diversi mesi fà girò in rete una notizia che un utente giapponese aveva creato, anche grazie alla scheda di Tim (seppur ricreata da 0) una console/GameGear, con vicinissime somiglianze ad un Master System primo modello, la GGTV Console.

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Lessi tutto l’articolo e ne rimasi colpito, decidendo in seguito di creare qualcosa anchio, seguendo l’idea in generale, ma utilizzando mia inventiva (e quello che capitava a tiro, per così dire).

Decisi sin da subito di abbandonare l’idea di creare una scocca per conto mio. Avevo già ideato cosi simili, nonostante avessi usato varie metodologie, incluso la stampa in 3D, non ero mai rimasto soddisfatto dal risultato finale, tenendo anche conto dei pochi strumenti a disposizione nel mio piccolo laboratorio. Girovagando in rete mi sono imbattuto in una ditta inglese, la Hammond, e optai per una scocca in ABS nera, ideale per “materiale elettronico”, modello 1599.

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La forma si avvicinava molto all’idea di una console da gioco quindi decisi di acquistarla e di provare a lavorarci sopra.

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Il primo approccio è stato quello di immaginarmi la disposizione di tutta la componentistica che mi serviva al suo interno. Dopo aver rimosso lo slot delle cartucce, ho riposizionato il tutto in modo che potessi immaginarmi il pacchetto completo, tenendo presente di ogni collegamento che avrei dovuto effettuare, ogni misura, ogni altezza e tutte le varie pcb con cavi annessi, fino ad arrivare alla disposizione nella foto.

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Il primo lavoro che ho effettuato è stato incentrarsi sulle porte/connesioni necessarie, nella parte frontale della console. Ho forato e creato un tasto power e un tasto per lo start, ho poi collegato ad una presa D-SUB, a 9 Poli, la crociera direzionale, i due tasti, power (5V) e terra, facendo riferimento al pinout di un controller master system.

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Successivamente ho saldato, uno ad uno, i pin che avevo tagliato con una presina, utilizzando un sottilissimo cavo usato per le piattine IDE dei vecchi computer.

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Ho fatto passare ogni cavo sotto la pcb (sospesa da dei piedini presenti all’interno della scocca) e li ho risaldati sulla pcb, ri-creando la connessione primaria che avevo interrotto tagliandoli, seguendo con cura e assicurandomi di collegare tutto nell’ordine corretto.

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Dopo aver controllato con un multimetro ogni connessione, ho applicato della colla a caldo per fissare la basetta che alloggia le cartucce e tutti i cavi di connessione. Al centro, sorretto da un chip guasto, per creare spessore, ho allocato la scheda di conversione e incollato a caldo sul chip, al centro.

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Dopo aver fissato la scheda, ho collegato tutta la parte inerente alla conversione video, seguendo la guida di Tim, sul suo sito web, e ho lasciato asciugare il tutto, pulendo eventuali residui di colla e sporco in generale.

Nel prossimo blog mi occuperò della scocca superiore e le connesioni sul retro della console!

A cusa di Manuele “TheDeath”

16PICSEL2017

 

 

 

 

SEGA NAOMI Net-DIMM Update – Guida

Incredibile cosa siano riusciti a far “girare” su una Sega NAOMI (Il Dreamcast.. Arcade) in questi anni, addirittura arrivando ad emulare con hardware fisico i giochi per l’Atomiswave. Il modulo NET-DIMM è stato l’ultimo “accessorio” su sistemi Naomi, consentiva inizialmente di usufruire dei giochi in versione GD-ROM (molto più economici da produrre rispetto alle Cartucce) e successivamente a ricevere i giochi via network propietario, abbandonando il supporto fisico e passando a quello digitale.

In questa guida vi spiegherò come aggiornare il firmware della Net-DIMM (e DIMM regolare, senza NET).

Per prima cosa bisogna stabilire che tipo di DIMM abbiamo poichè le procedure sono lievemente diverse a seconda del modulo (include o esclude più passaggi):

  • Modulo DIMM senza porta Ethernet (Modulo DIMM/ Non Net-Dimm)
  • Modulo DIMM con porta Ethernet (Modulo NET-DIMM)

Il modulo senza porta Ethernet è stato il primo modello. Dispone esclusivamente dell’uscita SCSI che si collega al lettore GD-ROM.

Il modulo con porta Ethernet è stato prodotto successivamente. Dispone di porta Ethernet oltre a quella SCSI.

La differenza risiede nel tipo di firmware che hanno incorporato al suo interno:

  • Non Net-DIMM generalmente dispone di firmware dal 1.02 fino a cifre inferiori al 3.00
  • Le Net-Dimm invece dispongono, generalmente, dal firmware 3.00 fino al 3.17.

Lo scopo principale dell’update è quello di aggiornare il firmware della DIMM/NET DIMM al numero 4.02, l’ultimissimo firmware disponibile e che consente l’esecuzione dei giochi tramite CompactFlash (CF Card) e via Net-Booting (usando la porta Ethernet).

Il tipo di procedimento, e la sua durata, è dettato essenzialmente da quale DIMM/Net-DIMM abbiate a disposizione, ma soprattutto da che Firmware avete già installato al suo interno. Ogni firmware ha “opzioni” aggiuntive man mano salendo di numero e di consegnuenza ha/non ha bisogno di più/meno passaggi.

Il punto di incontro tra il firmware 1.02 (il primissimo) e l’ultimo, il 4.02, risiede tutto nella versione 3.00. Se la vostra DIMM/NetDIMM ha un firmware inferiore al 3.00 ci sarà più lavoro da fare, se invece possiede firmware superiore al 3.00 sarà più facile ottenere l’update.

Per il tutorial utilizzerò una DIMM, non NET, con firmware 1.02, include più passaggi ma coinvoigerà anche i passaggi che serviranno per chi ha firmware superiore al 3.00.

Per prima cosa si collega la Naomi. Salterò questo punto poichè se vi interessa il tutorial sapete già come collegarla. Do un consiglio però sul tipo di alimentazione da utilizzare: Non usate il CAPCOM i/O o il SEGA Converter per alimentare il tutto (Naomi e DIMM), non è sufficentemente potente per far lavorare entrambe in modo corretto, usate un buon alimentatore per PC!

A Naomi accesa si preme sul tasto TEST, nella sezione DIMM BOARD TEST verrà visualizzato il FW che avete, nel mentre verrà testata la genuinità delle due DIMM presenti all’interno (Essenzialmente sono delle vecchie RAM per pc, da 128MB o 512MB in totale), memorie da cui tra l’altro prende il nome il modulo!

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Per questo modello, che ha il primissimo firmare (e comunque inferiore al 3.00), l’unico metodo possibile per aggiornare la DIMM stessa è quella di dissaldare l’IC che contiene il firmware con uno nuovo, non ci sono altri metodi (anche se effettivamente c’è ma i dischi originali d’update sono molto rari da trovare e non avrebbe senso spendere 300Euro per un update!!).

Vi serve della buona “mercanzia” e buona dimestichezza con il saldatore e aria calda/SMD rework station, smontate tutta la DIMM fino ad arrivare nella zona dove è presente l’IC del firmware. Dissaldate e rimuovete, usate molto FLUX/Pasta Dissaldante.

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L’IC del firmware può essere di due tipi: Un TSOP48 (48Piedini) o un TSOP56 (56Piedini).

In questo caso la DIMM montava un TSOP48, precisamente un 29LV160 della Fujitsu (2MB x 8Bit). Se nella vostra dimm avete trovato un TSOP56 vi servirà un TSOP48 29LV160 poichè inutilizzabile, ma se come nel mio caso avete trovato un TSOP48 si può ri-utilizzare (o se volete potete comunque usarne un altro, nuovo o usato).

Vi servirà, ovviamente, un programmatore di EEPROM/IC. Se ne trovano molti in giro, vi consiglio questo Mini PRO TL866, piccolissimo e molto utile.

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Salterò anche la parte della programmazione (trovate molti tutorial online), su questo 29LV160 dovremo scrivere sopra il firmware 3.17. Questo firmware è necessario per far si che la DIMM riconosca il tipo di firmware, abiliti la parte NET (introdotta in questo firmware) e che ci “aiuti” quando ci servirà successivamente ad aggiornare al 4.02.

Non è possibile aggiornare direttamente al 4.02 scrivendo un 29LV160, non verrebbe riconosciuto dal sistema.

Dopo aver programmato e ri-saldato il chip, ritorniamo nella schermata del TEST per visualizzare che abbia riconosciuto il nuovo firmware.

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Da questo punto in poi subentra anche la parte di tutorial che interessa a chi ha già una DIMM/NET DIMM con firmware superiore al 3.00. Saldare e programmare il chip vi servirà SOLO se avete firmware inferiore a questo numero, se quindi vi ritrovate con, esempio, firmware 3.03 non dovrete effettuare l’operazione di programmazione/saldatura.

Ottimo, ora la nostra DIMM è pronta a ricevere le operazioni via NET e aggiornarsi fino al firmware 4.02! Ci siamo quasi!

Se siete stati attenti avrete notato che nel tutorial ho preso come spunto una Non-NET DIMM, che appunto NON HA il modulo NET, la porta ETHERNET. Come si fà ad aggiornare al 4.02 senza la porta? “Semplice”, vi serve ovviamente il modulo di una NET-DIMM.

Le DIMM sono composte da due unità: Base inferiore con FW e RAM, base superiore con modulo SCSI e/o modulo SCSI/NET. Le basi delle DIMM, tranne che per la quantità di RAM, sono identiche, cambia solo il modulo superiore.

In ogni caso, sia che abbiate già il modulo con NET o che abbiate dovuto prendere in prestito il modulo da un altro modello (come ho fatto io), procediamo con l’update.

Collegate un cavo Ethernet al modulo. Vi servirà un PIC, una “chiave” con codice a ZERO (PIC16F628), googlate, lo troverete, sia come farlo che come comprarlo.

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Cambiate i 3 JUMPER (JP3/JP2/JP1) che avete sul modulo a questa esatta posizione. Questo settaggio ABILITA il NET e disabilita la lettura GD-ROM. Ricordatevi la posizione iniziale perchè a fine lavoro dovrete cambiarla come in origine (se volete usare una CompactFlash, altrimenti lasciate invariato se userete un Raspberry PI o un PC per mandare i giochi via NET)

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Accendete la NAOMI e andate su NETWORK SETTINGS

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Impostate il NETWORK TYPE su ETHER e poi andate su SET IP ADRESS

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Inserite questi parametri, assicuratevi di premere su SET in modo che la NAOMI memorizzi i dati, sia su IP che su NET MASK. Fatto questo, uscite con EXIT e spegnete tutto.

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Un PC con porta ETHERNET qualunquissimo ce l’abbiamo si? Bene, impostate la connesione in questo modo, se non l’avete, createne una. Date poi OK. Ovviamente collegate il cavo Ethernet!

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Googlate e cercate il programma “TransferGame.exe” per NAOMI. Cercate inoltre il firmware per NetDIMM 4.02. Non vi preoccupate, si trovano senza problemi.

Mettete il programma e il FW dove vi pare(rinominatelo in “402.bin”), aprite il prompt dei comandi (RUN=cmd) e digitate: TransferGame.exe 192.168.1.2 402.bin

Per comodità ho messo il tutto nella cartella “manuele” in modo che non dovessi scrivere la locazione esatta nel prompt, tempo perso.

Non premete invio, non ancora.

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Ora accendete la NAOMI, aspettate il boot finche non vi appare la scritta CHECKING NETWORK.

Questa sigla sifnifica che la NAOMI sta aspettando un comando dalla porta Ethernet per “dirgli” che cosa fare.

Date INVIO sul PC.

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Se avete configurato correttamente, la NAOMI si resetterà (due volte) e entrerà in questa schermata, dopo che il PC con il programma e il FW avrà inviato i dati.

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Premete TEST per effettuare l’upgrade. Quando apparirà la scritta SUCCESSFULLY DONE potete spegnere la NAOMI e il PC, scollegando il cavo Ethernet.

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Ri-accendete e tornate nella schermata DIMM BOARD TEST. Se è andato a buon fine otterrete il FW 4.02!

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Per finire, potete cambiare il modulo che avete “rubato” da una NET-DIMM e re-inserire il suo originario (con solo l’SCSI). Se ovviamente la vostra DIMM è già una NET non dovrete cambiare assolutamente nulla ( a parte i JUMPERS).

Buon Divertimento!

16PICSEL2017

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nintendo SWITCH Pro Controller Arcade Stick MOD

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Finalmente è arrivato Ultra Street Fighter 2 su Nintendo Switch! Era un titolo che aspettavo già dall’annuncio della nuova console, con nuovi personaggi, nuovi bilanciamenti e modalità online funzionale.

Sono consapevole che su questo blog, 16PICSEL, tratto principarlmente materiale Asiatico/Coreano/Brasiliano e così via, ma vorrei espandere i contenuti, perchè ho interesse in qualunque cosa relativa ai mondo dei videogiochi, e proprio come molti altri, mi piace anche l’elettronica e le modifiche inerenti al settore.

Ho sempre e dico sempre, giocato a Street Fighter con l’arcade stick (ma così come praticamente il 99% dei picchiaduro). Dato che questo gioco, con i JoyCon, assolutamente NON funziona (ingiocabile), speravo avrei trovato “conforto” con il pro controller, ed un ottimo controller tra l’altro, ma non sono riuscito nemmeno in quel caso a trovare quel conforto tipico che ho quando utilizzo l’arcade stick per questi giochi.

Ho già modificato parecchi controller in passato per renderli degli arcade stick e se ci penso bene, non me ne manca per nessuna console, almeno, per quelle che lo richiedono (il NES non è sicuramente tra questi), quindi, dato che attualmente un arcade stick per Switch non “esiste” (o almeno, quello della HORI ancora non è in commercio, e chissà se lo sarà mai a questo punto) ho deciso di sacrificare un pro controller a favore della mia schizofrenia.

 

Dopo aver completamente smontato il controller facendo riferimento su Google/ifixit, ho creato il corpo dello stick utilizzando pannelli di PVC spessi 0,5cm, ho forato l’uscita della presa USB C e posizionato la motherboard secondaria sul piano, incollando la batteria agli spinotti con della colla a caldo.

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Ho analizzato la prima motherboard, che è collegata alla seconda tramite un cavo piatto, fortunatamente riscontrando i pads tasti/direzionali “vecchia maniera”, con punti di saldatura possibile senza troppi sforzi, in questo caso. Temevo che, come ad esempio il pad della PS3, la pcb utilizzata fosse di plastica sottile e i pads fossero di grafite conduttiva invece che di metallo, ma fortunatamente, anche confermando le ricerche su internet, non è stato così, rendendomi il lavoro in gran parte più facile.

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La vera difficoltà l’ho riscontrata per i tasti dorsali. R/L e ZL/ZR sono sistemati su, appunto, un foglio di plastica conduttiva con piste di grafite. Questo foglio a “T” finisce su un connettore piatto a 5 PIN.

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Utilizzando un multimetro e seguendo le tracce anche visivamente ho rilevato i punti di connessione, i pinout.

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Seguendo i “vias”, ovvero le piste, e partendo dal connettore a 5 pin, ho rilevato dove le tracce si posizionassero sulla pcb nella parte frontale, in modo che avrei potuto saldare il tutto direttamente sul fronte.

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Sfortunatamente (ma giustamente, siamo nel 2017) questa pcb ha dei punti di connesione estremamente minuscoli, sia per quanto riguarda i tasti dorsali che per i tasti “+/HOME/SHARE”.

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Ho dovuto utilizzare dei cavi spessi da 0,02decimi e forzarli all’interno dei forellini (i Vias, appunto) finchè non fossero passati dall’altro lato della pcb e infine applicare giusto un micro-goccio di saldatura a stagno per farli rimanere in sede.

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Questi sottilissimi (e molto fragili!) cavi mi hanno preoccupato sulla loro tenuta generale, quindi ho preso una vecchia scheda JAMMA arcade oramai guasta e irriparabile e ho rimosso il connettore jamma per creare vari ponticelli in modo che avrei potuto adattare i fili disponendoli a piacere oltre che a poterli mappare con più facilità.

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Ho rimosso lo sporco con carta vetrata e ho diviso il connettore in base a tutte le connesioni che mi servivano.

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Ho preseguito a saldare iniziando a mappare i tasti sui pads, hanno tutti e 4 i ground in comune.

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Poi il turno della crociera direzionale, anche in questo caso il ground è comune ma NON si collega al ground dei tasti, per tanto ho dovuto creare un altro punto di connessione sul mio schedino jamma ed utilizzarlo esclusivamente per il ground dei tasti.

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Infine la parte più rognosa, dove ho dovuto mappare le micro vie una ad una ed inserire i cavi da 0,02 all’interno. Anche in questo caso il ground è comune per questi tasti ma non si collega nè ai direzionali nè ad A/B/X/Y. Sostanzialmente la PCB gestisce 3 MASSE(ground)  individuali. Il simbolo della casetta mi è venuto benissimo.

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Il risultato finale, con lo schedino jamma extra da 3PIN per le 3 MASSE.

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Seguendo lo schedino che mi sono creato ho iniziato a collegare tutto il resto dello stick. Ho utilizzato tasti e leve SANWA. Lo schedino jamma è stato incollato su un pezzo di legno in modo da poterlo ereggere per praticità nella saldatura.

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Ed ecco il risultato finale 🙂

Spero magari possa aiutarvi nel creare il vostrom se ne sentite il bisogno irrefrenabile come il sotto scritto! Ci si becca online allora? HADOUKEN!

A cura di Manuele “TheDeath”

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Playstation 1 Australia Slim Case PT3

Pensavo d’aver smesso con le versioni Australiane dei giochi Ps1, ma abbiate pazienza, sono dannatamente irresistibili per me.

Oramai abbiamo ben capito di cosa si tratta, pertanto non mi divulgherò in inutili parole analitiche ma vi mostrerò direttamente alcune foto e qualche curiosità che ho potuto notare (anche facilmente) in modo visivo.

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Questa mattina mi sono arrivati, da un amico che abita a Melbourne, un bel lotto succoso di giochi, tutti rigorosamente Slim Case, chiaro.

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i titoli che ho ricevuto sono bene o male tutti giochi che ho già giocato, chi più (alla nausea) chi meno (1 ora?) e che ho già in versione PAL Europea, solo che, anche sta volta, non ho saputo resistere e dire di no.

Pac-Man WorldSpiderMan della Neversoft/Activision (Tony Hawk Pro Skater 2!)… Crash Team Racing, mammamia! Questi sono i titoli che, nel lotto, ho sicuramente giocato di più.

Pac-Man world, all’epoca, mi piaque moltissimo. L’ho giocato anche di recente e non mi ricordavo affatto della difficoltà sempre crescente man mano che si proseguiva nel gioco… così come non ricordavo alcuni problemi di camera e salti un pelino imprecisi e scomodi su alcune zone, però mi era piaciuto e mi piace tutt’ora.

La versione Slim Case Australiana si differenzia nella colorazione blu del disco, decisamente di tonalità diversa, oppostamente per il libretto (separati dalla nascita?). Il viaggio in California mi sarebbe piaciuto, se sono ancora in tempo, parteciperei, grazie.

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Ma ci sono anche i giochi brutti, eccome se ce ne sono.

Thrasher Skate And Destroy è uno di quelli, quando credevi che Rockstar fosse già ai massimi livelli sin dagli inizi. Ero in piena fase “SKATE OR DIE“, andavo in skate, tornavo a casa e giocavo a Tony Hawk Pro Skater. E tra un masterizzato e l’altro (chi non?) conobbi Thrasher, ci giocai e ci giocai per parecchio tempo, e lo odiavo, madonna se lo odiavo.

Era un titolo che si presentava bene, belle musiche, graficamente valido e l’idea di skatare con qualcos’altro che non fosse (l’ottimo) Tony mi appagava, se non fosse che il gameplay era atroce, comandi strutturati malissimo e quell’effetto “on the moon” durante i salti che lasciava molto a desiderare, per non parlare poi del collision detect, infame.

E che ci fanno gli australiani? Cambiano la tonalità della colorazione del disco, chiaro, e rimuovono la scritta “Compact DISC” per chissà quale motivo. Sarà su DVD? O Su Blu-Ray?

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Tenchu 2 invece rientra nella categoria dei “meno”, l’ho solamente provato, mi ricordo ci giocassero i miei amici ma personalmente l’ho provato più volte sia allora che di recente ma non mi è mai piaciuto più di tanto.

Nella versione australiana hanno rimosso il Pegi 18 (spostato in copertina come Mature 15+, il loro rating insomma) e la scritta in Kanji Giapponese (avran pensato, tanto chi la capisce?)

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Per finire, tralasciando il resto che è risultato praticamente identico alle versioni PAL Euro, Cool Boarders 4.

Qui la colorazione del disco è più accesa, ma a causa della tipologia di anello centrale utilizzato “simil giochi americani“, si è perso il dettaglio del viso di questo pseudo sole/maschera tribale.

Ho giocato molto al 3, tantissimo, ma il 4 a dire il vero non l’ho ancora provato.

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A cura di Manuele “TheDeath”

16PICSEL2017

 

 

 

 

 

 

 

Sega 32X PAL ASIA (Singapore)

La repubblica di Singapore è la quarta forza commerciale più grande al mondo. Un paese incredibile, frenetico, caotico, culturalmente e tecnologicamente influenzato da multitudini di diverse nazioni.

Proprio come abbiamo già visto per il Sega Mega Drive, anche il Sega 32X rientrò nella categoria ASIA (Cina, India, Singapore, Thailandia), quella stessa categoria che per SEGA era indicizzato come “altri territori“.

A differenza però del Mega Drive, il 32X fù distribuito dalla WYWY Group, una multinazionale di Singapore, fondata nel 1976 dal bilionario Wong Yip Yan, che racchiudeva al suo interno decine e decine di marchi commerciali, passando da automobili, vestiti, cibi confezionati, fino ad arrivare a SEGA stessa.

Non mi è stato possibile reperire una lista dei titoli pubblicati, a causa delle scarse notizie (come sempre!) in rete, ma per il momento ho acquistato Space Harrier, bellissimo arcade porting dello shooter SEGA.

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Queste versioni PAL Asiatiche, proprio come le versioni PAL, USA e JAP, utilizzano confezioni di cartoncino rigido, in questo caso con una grafica completamente nuova e personalizzata per questa regione.

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Oltre alle immagini del gioco, le lingue riportate per la descrizione del gioco sono INGLESE, CINESE e MALESE.

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Genericamente per uso “in ASIA”.

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Il manuale è completamente in Bianco/Nero, per ogni colonna descrittiva riporta la traduzione in tutte e 3 le lingue supportate.

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Il portacartuccia è in cartone reclicato, mentre la cartuccia stessa ha una label che richiama, naturalmente, la grafica del box.

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Sul retro è applicato un adesivo della WYWY Group per indicare l’autenticità del gioco e della sua distrubuzione.

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Esteticamente le trovo davvero belle! Spero di poterne trovare ancora.. chissà magari anche la console stessa!.

Alla Prossima

16PICSEL2017

Playstation 1 Australia Slim Case PT2

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Figuriamoci se me ne stò buono e tranquillo dopo una “scoperta” del genere, non esiste. Un piccolo e primo update dei giochi Ps1 in versione Australiana, per chi si è perso il primo articolo può leggerlo qui! 🙂

Mi è arrivato TIME CRISIS 1 In versione Platinum e SYPHON FILTER 2 Black Label, doppio disco.

Time Crisis è stato uno dei moltissimi giochi che ho giocato a sfinimento prossimo, amando House Of The Dead, è sicuramente stato il mio battesimo nel mondo degli Shooter su Binari, gioco spettacolarmente action e divertente, G-Con immancabile!

Syphon Filter 2 invece non l’avevo mai giocato, conoscevo il primo capitolo e ci giocai all’epoca ma mi fù prestato da un caro amico, ricordo fosse abbastanza valido ma non riuscii a giocarci molto. Logan quando correva mi faceva un sacco ridere, era davvero goffo.

Ho appositamente acquistato queste due versioni, da un lato per vedere come si presentavano i Platinum (che detto tra noi, non mi sono mai piaciute, soprattutto per la mancanza della grafica sui dischi, da ragazzino li odiavo e trovavo fossero copie inferiori!) e dall’altro per vedere le versioni a 2 dischi.

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Su TC non c’è molto da dire, è sostanzialmente identico ad un non platinum (grafica del disco esclusa!!) ma in formato Jewelcase, proprio come Tony Hawk Pro Skater 3. Sia sul disco che sulle copertine/manuale è riportata la dicitura “Manufactored in Australia“, così come il RATING (da noi, il PEGI) M15+.

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Syphon Filter 2 invece ha un unica differenza che rende appunto TUTTE le versioni a due dischi di simile fattura, ovvero il porta disco stesso. Se nelle versioni a disco singolo sono brandizzate “Playstation“, in queste edizioni hanno utilizzato “semplici” porta dischi doppi, non brandizzati. Sicuramente per un discorso di risparmio economico, in quanto queste versioni si possono comunemente trovare nei CD musicali anni 90/2000, ma dato che furono interamente prodotti in Australia non è chiaro il motivo di tale scelta. Un pò come se la ferrari inserisse un volante fatto in Cina, nelle loro vetture, e tutto il resto di completa produzione Italiana (forse.. al giorno d’oggi.. hehe).

Spero abbiate gradito l’update, perchè è solo la prima parte!

TheDeath

16PICSEL2017

 

 

Playstation 1 Australia Slim Case

E’ pazzesco, ma non si finisce mai di scoprire qualcosa. La mia solita routine “ebayana” mi ha portato a scovare un “mondo” che non conoscevo, i giochi PAL per Ps1 in versione Australiana.

Capitò per caso, nel feed di ebay, una copia di Tony Hawk Pro Skater 3. Mi ci sono soffermato sopra solo per ripensare “Quante ore ci avevo speso per Tony 3 su Ps2? Madonna…” ed esaurito il pensiero, noto che la custodia era diversa. Subito pensai “ma si, l’avranno scambiata perchè magari rotta o chissà” ma soffermandomi anche sui primi dettagli iniziai a notare che non era affatto così.

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L’asta proveniva da Ebay Australia, cliccai sul venditore e i suoi oggetti in vendita, e nel mentre guardavo, notai che non era l’unico gioco così.

Neanche fosse l’ultimo giorno della terra, tempo pochi minuti ero finito nel loop di Ebay.com.au (per l’appunto, l’ebay australiano) e dopo circa 3 ore buone di pagine arrivai ad ua conclusione scentifica: “No… ma che figata. Ne voglio sapere di più”

Iniziai ovviamente la ricerca con il compagno d’avventure più fedele, Google, ma sorprendetemente, non ho trovato molto, ad essere sinceri, quasi niente. Chiaramente era una cosa un pò all’ordine del giorno, sia per TecToy, Samsung, KokoCapcom e così via, non avevo poi trovato granchè come informazioni, ma il vuoto totale mi era avverso fino a questo momento.

Proviamo a fare intuizioni un pò alla volta. THPS3 è stato uno dei non molti ultimi giochi rilasciati per Ps1 nel 2001 (fino al 2002), utilizzava il motore grafico del secondo capitolo, ma era abbastanza diverso rispetto alla controparte per Ps2, dove appunto era stato rilasciato, nel primo anno della nuova console Sony. Inizialmente pensai che queste versioni fossero abbinate agli ultimi titoli rilasciati, ma scopriì poi, nelle ricerche, titoli come Ape Escape e Wipeout 2097, decisamente più datati.

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L’unica vera è propria differenza, in questo caso, è appunto la custodia del gioco, che ho messo a confronto con la mia Versione PAL Italiana. Queste edizioni Australiane venivano fornite in custodie “Jewelcase“, per intenderci, le custodie dei CD MUSICALI.

All’inizio fù abbastanza deducibile il cambio della custodia, trovavo strano che non avendone nè letto nè sentito mai parlare, ero abbastanza sicuro si trattasse di un semplice cambio, ma ci sono stati diversi particolari, unici, che mi hanno confermato l’autenticità di queste versioni.

Il primo “indizio” è stato il logo olografico di Playstation sulla confezione. E’ praticamente impossibile da rimuovere e applicare nuovamente su un altra custodia poichè è studiato in caso di manomissione (per l’autenticità del prodotto, ovviamente)

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La qualità della stampa sul retro è di pari fattura alla mia versione PAL ITA, nonostante oggi sia “possibile” replicare delle cover, analizzando poi il dettaglio, soprattutto a confronto diretto, se vi è tale differenza la si noterebbe subito.

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Ma la conferma finale l’ho avuta con il porta cd, con tanto di logo playstation incavato nella plastica, esattamente come le versioni “grosse” dei giochi PAL.

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A questo punto, anche grazie al fatto di averne scoperti altri, da venditori differenti, ero praticamente certo si trattasse di un prodotto autentico. Può sembrare banale, ma al giorno d’oggi, con tutte ste riproduzioni in circolo, i dubbi sono sempre più presenti, soprattutto nell’acquisto online verso persone lontane e sconosciute.

Ho proseguito confrontando i CD dei giochi, la versione AUS riporta la scritta “Manufactored in Australia“, visivamente risulta diverso come stampaggio (il CD ricorda le versioni Americane, con il centro bordato di nero prima della stampa),e  il codice del prodotto ha in aggiunta la sigla ANZ ma rimane numericamente PARI alla versione PAL ITA.

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Il manuale invece, molto più sottile, ha solo la lingua inglese, mentre la versione PAL ITA ha anche lo spagnolo e l’inglese.

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Anche nella versione AUS è presente la sovracopertina di carta spessa.

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Al di là di queste informazioni visive e poco chiare, non ho trovato nulla in rete. Su qualche forum ho potuto leggere informazioni molto vaghe su queste versioni, con alcune “liste” non complete di persone che hanno cercato di reperire queste versioni in modo completo, contando all’incirca 40/50 titoli nella lista.

Per il momento rimane un pò tutto nel dubbio… è la domanda che mi spinge a chiedermii “perchè le hanno fatte così, per quale motivo?”

Nel frattempo aspetto che suoni nuovamente il postino… abbiamo bisogno di altri confronti, non trovate?

A presto

TheDeath

16PICSEL2017

 

 

 

 

 

 

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