Game Gear GGTV Console – Parte 1

Il Game Gear è stato sicuramente il secondo portatile che ho utilizzato di più da ragazzino. Possedevo il GameBoy, ma alcuni miei amici mi spinsero a richiederlo come ennesimo regalo per natale, schermo a colori e retro-illuminazione, a quei tempi fantascenza. Ci passai innumerevoli ore.

Passati gli anni si sà, la tecnologia avanza e compie passi da gigante. Ad oggi, la qualità visiva dello schermo è preistoria, e paragonato a quello che c’è in commercio oggi, una barzelletta. Qui entra nuovamente in gioco Tim Worthington, creatore di diversi dispositivi in grado di modificare l’hardware ai massimi livelli, come abbiamo visto per il Nintendo64 PAL con l’rgb.

Grazie ad una sua scheda specifica di conversione, creata ad hoc, è possibile ricavare segnali RGB e Composito, direttamente dall’hardware del GameGear. Non solo è possibile cambiare lo schermo con un LCD/TFT di qualità superiore, ma è possibile ottenere un uscita video in RGB e proiettarla direttamente su qualsiasi televisore dotato di presa Scart e/o Video Composito. Incredibile!

Acquistai questa scheda di conversione, tramite il suo sito web, diversi anni fà, ma nonostante ho modificato e ri-creato diverse sostituzioni di schermo, scocche diverse e quant’altro, non sono mai rimasto soddisfatto del lavoro e ho un pò abbandonato il progetto così com’èra. Diversi mesi fà girò in rete una notizia che un utente giapponese aveva creato, anche grazie alla scheda di Tim (seppur ricreata da 0) una console/GameGear, con vicinissime somiglianze ad un Master System primo modello, la GGTV Console.

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Lessi tutto l’articolo e ne rimasi colpito, decidendo in seguito di creare qualcosa anchio, seguendo l’idea in generale, ma utilizzando mia inventiva (e quello che capitava a tiro, per così dire).

Decisi sin da subito di abbandonare l’idea di creare una scocca per conto mio. Avevo già ideato cosi simili, nonostante avessi usato varie metodologie, incluso la stampa in 3D, non ero mai rimasto soddisfatto dal risultato finale, tenendo anche conto dei pochi strumenti a disposizione nel mio piccolo laboratorio. Girovagando in rete mi sono imbattuto in una ditta inglese, la Hammond, e optai per una scocca in ABS nera, ideale per “materiale elettronico”, modello 1599.

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La forma si avvicinava molto all’idea di una console da gioco quindi decisi di acquistarla e di provare a lavorarci sopra.

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Il primo approccio è stato quello di immaginarmi la disposizione di tutta la componentistica che mi serviva al suo interno. Dopo aver rimosso lo slot delle cartucce, ho riposizionato il tutto in modo che potessi immaginarmi il pacchetto completo, tenendo presente di ogni collegamento che avrei dovuto effettuare, ogni misura, ogni altezza e tutte le varie pcb con cavi annessi, fino ad arrivare alla disposizione nella foto.

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Il primo lavoro che ho effettuato è stato incentrarsi sulle porte/connesioni necessarie, nella parte frontale della console. Ho forato e creato un tasto power e un tasto per lo start, ho poi collegato ad una presa D-SUB, a 9 Poli, la crociera direzionale, i due tasti, power (5V) e terra, facendo riferimento al pinout di un controller master system.

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Successivamente ho saldato, uno ad uno, i pin che avevo tagliato con una presina, utilizzando un sottilissimo cavo usato per le piattine IDE dei vecchi computer.

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Ho fatto passare ogni cavo sotto la pcb (sospesa da dei piedini presenti all’interno della scocca) e li ho risaldati sulla pcb, ri-creando la connessione primaria che avevo interrotto tagliandoli, seguendo con cura e assicurandomi di collegare tutto nell’ordine corretto.

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Dopo aver controllato con un multimetro ogni connessione, ho applicato della colla a caldo per fissare la basetta che alloggia le cartucce e tutti i cavi di connessione. Al centro, sorretto da un chip guasto, per creare spessore, ho allocato la scheda di conversione e incollato a caldo sul chip, al centro.

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Dopo aver fissato la scheda, ho collegato tutta la parte inerente alla conversione video, seguendo la guida di Tim, sul suo sito web, e ho lasciato asciugare il tutto, pulendo eventuali residui di colla e sporco in generale.

Nel prossimo blog mi occuperò della scocca superiore e le connesioni sul retro della console!

A cusa di Manuele “TheDeath”

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SEGA NAOMI Net-DIMM Update – Guida

Incredibile cosa siano riusciti a far “girare” su una Sega NAOMI (Il Dreamcast.. Arcade) in questi anni, addirittura arrivando ad emulare con hardware fisico i giochi per l’Atomiswave. Il modulo NET-DIMM è stato l’ultimo “accessorio” su sistemi Naomi, consentiva inizialmente di usufruire dei giochi in versione GD-ROM (molto più economici da produrre rispetto alle Cartucce) e successivamente a ricevere i giochi via network propietario, abbandonando il supporto fisico e passando a quello digitale.

In questa guida vi spiegherò come aggiornare il firmware della Net-DIMM (e DIMM regolare, senza NET).

Per prima cosa bisogna stabilire che tipo di DIMM abbiamo poichè le procedure sono lievemente diverse a seconda del modulo (include o esclude più passaggi):

  • Modulo DIMM senza porta Ethernet (Modulo DIMM/ Non Net-Dimm)
  • Modulo DIMM con porta Ethernet (Modulo NET-DIMM)

Il modulo senza porta Ethernet è stato il primo modello. Dispone esclusivamente dell’uscita SCSI che si collega al lettore GD-ROM.

Il modulo con porta Ethernet è stato prodotto successivamente. Dispone di porta Ethernet oltre a quella SCSI.

La differenza risiede nel tipo di firmware che hanno incorporato al suo interno:

  • Non Net-DIMM generalmente dispone di firmware dal 1.02 fino a cifre inferiori al 3.00
  • Le Net-Dimm invece dispongono, generalmente, dal firmware 3.00 fino al 3.17.

Lo scopo principale dell’update è quello di aggiornare il firmware della DIMM/NET DIMM al numero 4.02, l’ultimissimo firmware disponibile e che consente l’esecuzione dei giochi tramite CompactFlash (CF Card) e via Net-Booting (usando la porta Ethernet).

Il tipo di procedimento, e la sua durata, è dettato essenzialmente da quale DIMM/Net-DIMM abbiate a disposizione, ma soprattutto da che Firmware avete già installato al suo interno. Ogni firmware ha “opzioni” aggiuntive man mano salendo di numero e di consegnuenza ha/non ha bisogno di più/meno passaggi.

Il punto di incontro tra il firmware 1.02 (il primissimo) e l’ultimo, il 4.02, risiede tutto nella versione 3.00. Se la vostra DIMM/NetDIMM ha un firmware inferiore al 3.00 ci sarà più lavoro da fare, se invece possiede firmware superiore al 3.00 sarà più facile ottenere l’update.

Per il tutorial utilizzerò una DIMM, non NET, con firmware 1.02, include più passaggi ma coinvoigerà anche i passaggi che serviranno per chi ha firmware superiore al 3.00.

Per prima cosa si collega la Naomi. Salterò questo punto poichè se vi interessa il tutorial sapete già come collegarla. Do un consiglio però sul tipo di alimentazione da utilizzare: Non usate il CAPCOM i/O o il SEGA Converter per alimentare il tutto (Naomi e DIMM), non è sufficentemente potente per far lavorare entrambe in modo corretto, usate un buon alimentatore per PC!

A Naomi accesa si preme sul tasto TEST, nella sezione DIMM BOARD TEST verrà visualizzato il FW che avete, nel mentre verrà testata la genuinità delle due DIMM presenti all’interno (Essenzialmente sono delle vecchie RAM per pc, da 128MB o 512MB in totale), memorie da cui tra l’altro prende il nome il modulo!

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Per questo modello, che ha il primissimo firmare (e comunque inferiore al 3.00), l’unico metodo possibile per aggiornare la DIMM stessa è quella di dissaldare l’IC che contiene il firmware con uno nuovo, non ci sono altri metodi (anche se effettivamente c’è ma i dischi originali d’update sono molto rari da trovare e non avrebbe senso spendere 300Euro per un update!!).

Vi serve della buona “mercanzia” e buona dimestichezza con il saldatore e aria calda/SMD rework station, smontate tutta la DIMM fino ad arrivare nella zona dove è presente l’IC del firmware. Dissaldate e rimuovete, usate molto FLUX/Pasta Dissaldante.

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L’IC del firmware può essere di due tipi: Un TSOP48 (48Piedini) o un TSOP56 (56Piedini).

In questo caso la DIMM montava un TSOP48, precisamente un 29LV160 della Fujitsu (2MB x 8Bit). Se nella vostra dimm avete trovato un TSOP56 vi servirà un TSOP48 29LV160 poichè inutilizzabile, ma se come nel mio caso avete trovato un TSOP48 si può ri-utilizzare (o se volete potete comunque usarne un altro, nuovo o usato).

Vi servirà, ovviamente, un programmatore di EEPROM/IC. Se ne trovano molti in giro, vi consiglio questo Mini PRO TL866, piccolissimo e molto utile.

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Salterò anche la parte della programmazione (trovate molti tutorial online), su questo 29LV160 dovremo scrivere sopra il firmware 3.17. Questo firmware è necessario per far si che la DIMM riconosca il tipo di firmware, abiliti la parte NET (introdotta in questo firmware) e che ci “aiuti” quando ci servirà successivamente ad aggiornare al 4.02.

Non è possibile aggiornare direttamente al 4.02 scrivendo un 29LV160, non verrebbe riconosciuto dal sistema.

Dopo aver programmato e ri-saldato il chip, ritorniamo nella schermata del TEST per visualizzare che abbia riconosciuto il nuovo firmware.

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Da questo punto in poi subentra anche la parte di tutorial che interessa a chi ha già una DIMM/NET DIMM con firmware superiore al 3.00. Saldare e programmare il chip vi servirà SOLO se avete firmware inferiore a questo numero, se quindi vi ritrovate con, esempio, firmware 3.03 non dovrete effettuare l’operazione di programmazione/saldatura.

Ottimo, ora la nostra DIMM è pronta a ricevere le operazioni via NET e aggiornarsi fino al firmware 4.02! Ci siamo quasi!

Se siete stati attenti avrete notato che nel tutorial ho preso come spunto una Non-NET DIMM, che appunto NON HA il modulo NET, la porta ETHERNET. Come si fà ad aggiornare al 4.02 senza la porta? “Semplice”, vi serve ovviamente il modulo di una NET-DIMM.

Le DIMM sono composte da due unità: Base inferiore con FW e RAM, base superiore con modulo SCSI e/o modulo SCSI/NET. Le basi delle DIMM, tranne che per la quantità di RAM, sono identiche, cambia solo il modulo superiore.

In ogni caso, sia che abbiate già il modulo con NET o che abbiate dovuto prendere in prestito il modulo da un altro modello (come ho fatto io), procediamo con l’update.

Collegate un cavo Ethernet al modulo. Vi servirà un PIC, una “chiave” con codice a ZERO (PIC16F628), googlate, lo troverete, sia come farlo che come comprarlo.

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Cambiate i 3 JUMPER (JP3/JP2/JP1) che avete sul modulo a questa esatta posizione. Questo settaggio ABILITA il NET e disabilita la lettura GD-ROM. Ricordatevi la posizione iniziale perchè a fine lavoro dovrete cambiarla come in origine (se volete usare una CompactFlash, altrimenti lasciate invariato se userete un Raspberry PI o un PC per mandare i giochi via NET)

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Accendete la NAOMI e andate su NETWORK SETTINGS

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Impostate il NETWORK TYPE su ETHER e poi andate su SET IP ADRESS

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Inserite questi parametri, assicuratevi di premere su SET in modo che la NAOMI memorizzi i dati, sia su IP che su NET MASK. Fatto questo, uscite con EXIT e spegnete tutto.

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Un PC con porta ETHERNET qualunquissimo ce l’abbiamo si? Bene, impostate la connesione in questo modo, se non l’avete, createne una. Date poi OK. Ovviamente collegate il cavo Ethernet!

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Googlate e cercate il programma “TransferGame.exe” per NAOMI. Cercate inoltre il firmware per NetDIMM 4.02. Non vi preoccupate, si trovano senza problemi.

Mettete il programma e il FW dove vi pare(rinominatelo in “402.bin”), aprite il prompt dei comandi (RUN=cmd) e digitate: TransferGame.exe 192.168.1.2 402.bin

Per comodità ho messo il tutto nella cartella “manuele” in modo che non dovessi scrivere la locazione esatta nel prompt, tempo perso.

Non premete invio, non ancora.

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Ora accendete la NAOMI, aspettate il boot finche non vi appare la scritta CHECKING NETWORK.

Questa sigla sifnifica che la NAOMI sta aspettando un comando dalla porta Ethernet per “dirgli” che cosa fare.

Date INVIO sul PC.

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Se avete configurato correttamente, la NAOMI si resetterà (due volte) e entrerà in questa schermata, dopo che il PC con il programma e il FW avrà inviato i dati.

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Premete TEST per effettuare l’upgrade. Quando apparirà la scritta SUCCESSFULLY DONE potete spegnere la NAOMI e il PC, scollegando il cavo Ethernet.

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Ri-accendete e tornate nella schermata DIMM BOARD TEST. Se è andato a buon fine otterrete il FW 4.02!

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Per finire, potete cambiare il modulo che avete “rubato” da una NET-DIMM e re-inserire il suo originario (con solo l’SCSI). Se ovviamente la vostra DIMM è già una NET non dovrete cambiare assolutamente nulla ( a parte i JUMPERS).

Buon Divertimento!

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Nintendo SWITCH Pro Controller Arcade Stick MOD

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Finalmente è arrivato Ultra Street Fighter 2 su Nintendo Switch! Era un titolo che aspettavo già dall’annuncio della nuova console, con nuovi personaggi, nuovi bilanciamenti e modalità online funzionale.

Sono consapevole che su questo blog, 16PICSEL, tratto principarlmente materiale Asiatico/Coreano/Brasiliano e così via, ma vorrei espandere i contenuti, perchè ho interesse in qualunque cosa relativa ai mondo dei videogiochi, e proprio come molti altri, mi piace anche l’elettronica e le modifiche inerenti al settore.

Ho sempre e dico sempre, giocato a Street Fighter con l’arcade stick (ma così come praticamente il 99% dei picchiaduro). Dato che questo gioco, con i JoyCon, assolutamente NON funziona (ingiocabile), speravo avrei trovato “conforto” con il pro controller, ed un ottimo controller tra l’altro, ma non sono riuscito nemmeno in quel caso a trovare quel conforto tipico che ho quando utilizzo l’arcade stick per questi giochi.

Ho già modificato parecchi controller in passato per renderli degli arcade stick e se ci penso bene, non me ne manca per nessuna console, almeno, per quelle che lo richiedono (il NES non è sicuramente tra questi), quindi, dato che attualmente un arcade stick per Switch non “esiste” (o almeno, quello della HORI ancora non è in commercio, e chissà se lo sarà mai a questo punto) ho deciso di sacrificare un pro controller a favore della mia schizofrenia.

 

Dopo aver completamente smontato il controller facendo riferimento su Google/ifixit, ho creato il corpo dello stick utilizzando pannelli di PVC spessi 0,5cm, ho forato l’uscita della presa USB C e posizionato la motherboard secondaria sul piano, incollando la batteria agli spinotti con della colla a caldo.

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Ho analizzato la prima motherboard, che è collegata alla seconda tramite un cavo piatto, fortunatamente riscontrando i pads tasti/direzionali “vecchia maniera”, con punti di saldatura possibile senza troppi sforzi, in questo caso. Temevo che, come ad esempio il pad della PS3, la pcb utilizzata fosse di plastica sottile e i pads fossero di grafite conduttiva invece che di metallo, ma fortunatamente, anche confermando le ricerche su internet, non è stato così, rendendomi il lavoro in gran parte più facile.

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La vera difficoltà l’ho riscontrata per i tasti dorsali. R/L e ZL/ZR sono sistemati su, appunto, un foglio di plastica conduttiva con piste di grafite. Questo foglio a “T” finisce su un connettore piatto a 5 PIN.

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Utilizzando un multimetro e seguendo le tracce anche visivamente ho rilevato i punti di connessione, i pinout.

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Seguendo i “vias”, ovvero le piste, e partendo dal connettore a 5 pin, ho rilevato dove le tracce si posizionassero sulla pcb nella parte frontale, in modo che avrei potuto saldare il tutto direttamente sul fronte.

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Sfortunatamente (ma giustamente, siamo nel 2017) questa pcb ha dei punti di connesione estremamente minuscoli, sia per quanto riguarda i tasti dorsali che per i tasti “+/HOME/SHARE”.

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Ho dovuto utilizzare dei cavi spessi da 0,02decimi e forzarli all’interno dei forellini (i Vias, appunto) finchè non fossero passati dall’altro lato della pcb e infine applicare giusto un micro-goccio di saldatura a stagno per farli rimanere in sede.

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Questi sottilissimi (e molto fragili!) cavi mi hanno preoccupato sulla loro tenuta generale, quindi ho preso una vecchia scheda JAMMA arcade oramai guasta e irriparabile e ho rimosso il connettore jamma per creare vari ponticelli in modo che avrei potuto adattare i fili disponendoli a piacere oltre che a poterli mappare con più facilità.

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Ho rimosso lo sporco con carta vetrata e ho diviso il connettore in base a tutte le connesioni che mi servivano.

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Ho preseguito a saldare iniziando a mappare i tasti sui pads, hanno tutti e 4 i ground in comune.

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Poi il turno della crociera direzionale, anche in questo caso il ground è comune ma NON si collega al ground dei tasti, per tanto ho dovuto creare un altro punto di connessione sul mio schedino jamma ed utilizzarlo esclusivamente per il ground dei tasti.

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Infine la parte più rognosa, dove ho dovuto mappare le micro vie una ad una ed inserire i cavi da 0,02 all’interno. Anche in questo caso il ground è comune per questi tasti ma non si collega nè ai direzionali nè ad A/B/X/Y. Sostanzialmente la PCB gestisce 3 MASSE(ground)  individuali. Il simbolo della casetta mi è venuto benissimo.

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Il risultato finale, con lo schedino jamma extra da 3PIN per le 3 MASSE.

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Seguendo lo schedino che mi sono creato ho iniziato a collegare tutto il resto dello stick. Ho utilizzato tasti e leve SANWA. Lo schedino jamma è stato incollato su un pezzo di legno in modo da poterlo ereggere per praticità nella saldatura.

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Ed ecco il risultato finale 🙂

Spero magari possa aiutarvi nel creare il vostrom se ne sentite il bisogno irrefrenabile come il sotto scritto! Ci si becca online allora? HADOUKEN!

A cura di Manuele “TheDeath”

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Playstation 1 Australia Slim Case PT2

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Figuriamoci se me ne stò buono e tranquillo dopo una “scoperta” del genere, non esiste. Un piccolo e primo update dei giochi Ps1 in versione Australiana, per chi si è perso il primo articolo può leggerlo qui! 🙂

Mi è arrivato TIME CRISIS 1 In versione Platinum e SYPHON FILTER 2 Black Label, doppio disco.

Time Crisis è stato uno dei moltissimi giochi che ho giocato a sfinimento prossimo, amando House Of The Dead, è sicuramente stato il mio battesimo nel mondo degli Shooter su Binari, gioco spettacolarmente action e divertente, G-Con immancabile!

Syphon Filter 2 invece non l’avevo mai giocato, conoscevo il primo capitolo e ci giocai all’epoca ma mi fù prestato da un caro amico, ricordo fosse abbastanza valido ma non riuscii a giocarci molto. Logan quando correva mi faceva un sacco ridere, era davvero goffo.

Ho appositamente acquistato queste due versioni, da un lato per vedere come si presentavano i Platinum (che detto tra noi, non mi sono mai piaciute, soprattutto per la mancanza della grafica sui dischi, da ragazzino li odiavo e trovavo fossero copie inferiori!) e dall’altro per vedere le versioni a 2 dischi.

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Su TC non c’è molto da dire, è sostanzialmente identico ad un non platinum (grafica del disco esclusa!!) ma in formato Jewelcase, proprio come Tony Hawk Pro Skater 3. Sia sul disco che sulle copertine/manuale è riportata la dicitura “Manufactored in Australia“, così come il RATING (da noi, il PEGI) M15+.

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Syphon Filter 2 invece ha un unica differenza che rende appunto TUTTE le versioni a due dischi di simile fattura, ovvero il porta disco stesso. Se nelle versioni a disco singolo sono brandizzate “Playstation“, in queste edizioni hanno utilizzato “semplici” porta dischi doppi, non brandizzati. Sicuramente per un discorso di risparmio economico, in quanto queste versioni si possono comunemente trovare nei CD musicali anni 90/2000, ma dato che furono interamente prodotti in Australia non è chiaro il motivo di tale scelta. Un pò come se la ferrari inserisse un volante fatto in Cina, nelle loro vetture, e tutto il resto di completa produzione Italiana (forse.. al giorno d’oggi.. hehe).

Spero abbiate gradito l’update, perchè è solo la prima parte!

TheDeath

16PICSEL2017

 

 

Daewon Gamecube in Korea

Tra il 2002 e il 2005 la società Coreana Daewon, importatrice e distrubutrice di videogiochi in territorio coreano (già per sistemi come GameBoyAdvance e successivamente Nintendo DS e co.) tentò la strada intrapresa dalla Hyundai (Snes,Nes,GB) per immetersi nel mercato.

Grazie all’aiuto di THQ Korea e GGP (Global Game Publisher) riuscirono a realizzare ufficialmente un modello Coreano di console con 27 titoli disponibili in totale.

Il Daewon Gamecube è un ibrido che combina un sistema JAP come modello (DOL 001 JPN) ma che in campo hardware, proprio come la modifica effettuabile su alcuni Gamecube, include la possibilità di leggere nativamente i giochi USA e JAP in equalmodo. Un GameCube modificato “legalmente”.

La presentazione del prodotto è molto simile al modello Giapponese, sia di forma del box che della disposizioni delle immagini e descrizioni. La differenza è data dalle scritte in Coreano e dal logo della Daewon sul retro/lato della confezione stessa.

Nella confezione è incluso: Il controller, modello standard disponibile in tutte le versioni territoriali (JAP, USA, EURO)

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Un alimentare specifico per questo modello, con dicitura DOL 002 KOR, a 220V con presa di corrente EURO. Nonostante sia specifico, questo alimentatore è essenzialmente identico alla versione EURO dei GameCube PAL.

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E il protagonista principale, un bel GameCube Nero modello DOL 001 JPN, con scritte Coreane al posto di quelle Giapponesi, nulla più nulla meno.

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Il libretto, essendo tutto in Coreano, è indubbiamente la parte più differente in tutto l’assemblaggio, essendo unicamente creato proprio per questo modello.

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Infine vi allego la lista semi-ufficiale, grazie ai ragazzi di Scanlines16.com, dei giochi che furono commercializzati per questo territorio.

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Alla prossima!

16PICSEL2017

Keep On Keeping On CAPCOM Korea!

Una delle ri-conferme assolute in rivoluzione interattiva, la Playstation 2!

Se in tutto il resto del mondo il nuovo bolide nero di Sony faceva parlare ben oltre se stessa, in Corea la situazione era decisamente diversa. Qui non erano le console “che parlavano di sè“, ma erano le compagnie stesse che fecero parlare dei loro prodotti su “una piattaforma di nuova generazione” non ben specificata…

L’eperienza media di un videogiocatore Coreano era l’import (Dal Giappone, Cina o Americhe) ma nessuna delle grandi compagnie videoludiche, che avevano già sondato il terreno negli anni passati, chi per conto loro e chi per conto di terzi (Nintendo, Sega e varie licenze MSX), aveva affondato le sue radici creando una vera e propria sede/filiale che gestisse il tutto per conto proprio.

CAPCOM fù una di queste, tra le prime in linea e con fondazioni di filiali già sparse nei punti chiave del globo.

Le licenze in Corea furono dei veri e propri macigni per le compagnie provenienti da fuori il territorio nativo e fù il motivo principale a causare una scarsa affluenza di compagnie estere, soprattutto in campo tecnologico e di intrattenimento visivo.

Tra le uniche opzioni disponibili, CAPCOM (ma come così, molte altre) si avventurò nei famosi “Company joint Venture” e fù spalleggiata da Enterprise Coco, una compagnia che si occupava già di distribuzione e pubblicazione di videogiochi e apparecchi d’intrattenimento all’interno del territorio Coreano.

L’unione delle due compagnie diede luce alla KOKO CAPCOM, prima sede ufficiale in Corea, che oltre a richiamare il nome della partnership era l’abbreviazione delle parole Keep On Keeping On, indicando appunto il forte intento d’espansione da parte di Capcom stessa.

Ufficialmente la compagnia nasce nel 29-Giugno-2001 furono pubblicati i primi 3 titoli il 22-Febbraio-2002: Maximo, Devil May Cry e Onimusha. Una partenza con il botto, con subito all’attivo 3 titoloni da richiamare attenzione immediata.

Grazie a uno dei miei amici, nonchè uno dei maggiori collezionisti in Corea, sono riuscito a recuperare Clock Tower 3 (Pubb. 22-05-2003) e Chaos Legion (Pubb. 27-03-2003), un piccolo “bottino”, poichè la reperibilità di questi giochi è molto scarsa oggigiorno, tenendo presente che la comunità di collezionisti in Corea vanta un numero non indifferente.

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Le copertine sono essenzialmente d’ispirazione Giapponese (in questo caso, gli artwork sono identici), così come il tipico box NERO, che ebbe luce anche in Europa per le prime release dei giochi e fù sostituito con il classico colore Blu, mentre il colore nero fù mantenuto in America e in Giappone, oltre che in Corea.

La classificazione della regione venne mantenuta a NTSC-J (il formato Giapponese) ma nonostante questo, sia i giochi che i libretti erano esclusivamente scritti e sottotitolati in Coreano e in nessun’altra lingua.

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Sul box è presente sia il logo della KOKO CAPCOM, sia quello della CAPCOM stessa, le compagnie si distinguevano tra loro, nonostante fossero praticamente un unica cosa in ambito territoriale…

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Infine, per quanto riguardava i giochi CAPCOM, ogni confezione includeva una carta numerata, con la quale era possibile partecipare ad eventi speciali organizzati.

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Il mio caro amico mi accennò che con queste tessere aveva partecipato ad alcuni eventi, completamente sponsorizzati, dove era possibile provare in anteprima nuovi giochi in uscita, vincere premi e videogiochi (in caso di avvento con giorno di lancio), tutto naturalmente CAPCOM branded.

Tutto bello non trovate? Bhè… fù un insuccesso.

Dopo una line-up degna di nota, i titoli che furono presentati successivamente, nell’intento di stuzzicare il palato proponendo titoli Occidentali, gentilmente “offerti” da UBISOFT  che si mise nel mezzo occupandosi di uno spargi voce primario in cerca di terreno fertile, mise le poche persone interessate in completo disinteresse immediato.

Splinter Cell, Rayman 3 e Batman Rise Of Sin Tsu furono i titoli che misero uno STOP grosso come una casa, portando la lenta e imminente chiusura della KOKOCAPCOM nel 2005.

“Rovinati da un favore”, risponderei così se mi venisse chiesto.

A cura di Manuele “TheDeath”

16PICSEL 2016

 

 

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