NINTENDO 64 PAL Rgb Mod – OldSkoolConsoles

Il Nintendo64 è stato forse l’ultimo, di una lunga fila di modifiche, per ottenere una visualizzazione RGB e godere al massimo dell’esperienza visiva che le console d’epoca potevano offrire.

A causa di chip propietari decodificati e non in grado di ottenere nativamente un segnale RGB, la versione PAL è rimasta negli anni un taboo, mentre americani e giapponesi ne hanno potuto usufruire già da tempo, così come le “rare” versioni PAL Francesi “NUS-001(FRA)“, di scarsa reperibilità da sempre.

Sono essenzialmente pochissimi gli anni in cui è anche possibile modificare una console PAL, e tra le varie opzioni disponibili, la migliore si pone quella proposta da OldSkoolConsoles, creazione di Tim Worthington (ideatore della stessa mod per NES e Atari2600), che offre una soluzione “plug&play” nonostante sia richiesta una buona capacità nel saldare a stagno.

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Ho ricevuto il kit pochi giorni fà, questo include: La pcb di conversione, un adattatore nel caso il vostro modello possegga il chip AVDC-NUS o MAV-NUS (con piedinatura molto piccola e difficile da saldare a mano), cavi, stagno e switch per l’opzione DEBLUR (presente in molti giochi N64).

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Dopo lo smontaggio, la prima procedura è quella di saldare i rispettivi pin della PCB con il chip che monta il vostro modello, nel mio caso un DENC-NUS, a piedinatura abbastanza larga da saldare a mano senza troppi problemi. Il cavo, oltretutto, è appositamente fornito poichè offre la giusta distanza passo-passo per rendere il tutto più semplice da installare.

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Prima di richiudere la parte superiore con il piatto dissipatore, ho applicato della pasta termica sugli ASICS e le due RAM. Operazione NON necessaria e probabilmente di poca funzionalità generale, ma ho optato di applicarla comunque dato che me ne era rimasta un pò inutilizzata.

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Successivamente mi sono dedicato alla parte VIDEO (trovate tutto nel tutorial sul sito, se desiderate anche voi effettuare la modifica), collegando RGB, massa e Sync Video.

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Dopo aver piegato il lembo metallico nella parte superiore della scocca in ferro, ho re-installato il tutto facendo passare il cavo del chip DENC-NUS sotto.

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Ho infine fatto aderire la PCB sulla parte metallica del dissipatore, utilizzando nastro bi-adesivo. Potrebbe sembrare un punto rischioso in quanto la parte sottostante si scalderà durante l’utilizzo della console, ma non raggiungerà mai tali temperature da compromettere la pcb (o la fusione dei cavi in plastica, che sono comunque ad alta temperatura).

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Ho testato la funzionalità, prima di richiudere la scocca, e devo ammettere che la qualità visiva è nettamente migliorata, così come ogni modifica RGB di queste console che ho effettuato.

Composito

Da composito…

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All’immancabile RGB!

A cura di Manuele “TheDeath”

16PICSEL 2017

Nintendo SWITCH Pro Controller Arcade Stick MOD

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Finalmente è arrivato Ultra Street Fighter 2 su Nintendo Switch! Era un titolo che aspettavo già dall’annuncio della nuova console, con nuovi personaggi, nuovi bilanciamenti e modalità online funzionale.

Sono consapevole che su questo blog, 16PICSEL, tratto principarlmente materiale Asiatico/Coreano/Brasiliano e così via, ma vorrei espandere i contenuti, perchè ho interesse in qualunque cosa relativa ai mondo dei videogiochi, e proprio come molti altri, mi piace anche l’elettronica e le modifiche inerenti al settore.

Ho sempre e dico sempre, giocato a Street Fighter con l’arcade stick (ma così come praticamente il 99% dei picchiaduro). Dato che questo gioco, con i JoyCon, assolutamente NON funziona (ingiocabile), speravo avrei trovato “conforto” con il pro controller, ed un ottimo controller tra l’altro, ma non sono riuscito nemmeno in quel caso a trovare quel conforto tipico che ho quando utilizzo l’arcade stick per questi giochi.

Ho già modificato parecchi controller in passato per renderli degli arcade stick e se ci penso bene, non me ne manca per nessuna console, almeno, per quelle che lo richiedono (il NES non è sicuramente tra questi), quindi, dato che attualmente un arcade stick per Switch non “esiste” (o almeno, quello della HORI ancora non è in commercio, e chissà se lo sarà mai a questo punto) ho deciso di sacrificare un pro controller a favore della mia schizofrenia.

 

Dopo aver completamente smontato il controller facendo riferimento su Google/ifixit, ho creato il corpo dello stick utilizzando pannelli di PVC spessi 0,5cm, ho forato l’uscita della presa USB C e posizionato la motherboard secondaria sul piano, incollando la batteria agli spinotti con della colla a caldo.

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Ho analizzato la prima motherboard, che è collegata alla seconda tramite un cavo piatto, fortunatamente riscontrando i pads tasti/direzionali “vecchia maniera”, con punti di saldatura possibile senza troppi sforzi, in questo caso. Temevo che, come ad esempio il pad della PS3, la pcb utilizzata fosse di plastica sottile e i pads fossero di grafite conduttiva invece che di metallo, ma fortunatamente, anche confermando le ricerche su internet, non è stato così, rendendomi il lavoro in gran parte più facile.

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La vera difficoltà l’ho riscontrata per i tasti dorsali. R/L e ZL/ZR sono sistemati su, appunto, un foglio di plastica conduttiva con piste di grafite. Questo foglio a “T” finisce su un connettore piatto a 5 PIN.

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Utilizzando un multimetro e seguendo le tracce anche visivamente ho rilevato i punti di connessione, i pinout.

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Seguendo i “vias”, ovvero le piste, e partendo dal connettore a 5 pin, ho rilevato dove le tracce si posizionassero sulla pcb nella parte frontale, in modo che avrei potuto saldare il tutto direttamente sul fronte.

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Sfortunatamente (ma giustamente, siamo nel 2017) questa pcb ha dei punti di connesione estremamente minuscoli, sia per quanto riguarda i tasti dorsali che per i tasti “+/HOME/SHARE”.

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Ho dovuto utilizzare dei cavi spessi da 0,02decimi e forzarli all’interno dei forellini (i Vias, appunto) finchè non fossero passati dall’altro lato della pcb e infine applicare giusto un micro-goccio di saldatura a stagno per farli rimanere in sede.

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Questi sottilissimi (e molto fragili!) cavi mi hanno preoccupato sulla loro tenuta generale, quindi ho preso una vecchia scheda JAMMA arcade oramai guasta e irriparabile e ho rimosso il connettore jamma per creare vari ponticelli in modo che avrei potuto adattare i fili disponendoli a piacere oltre che a poterli mappare con più facilità.

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Ho rimosso lo sporco con carta vetrata e ho diviso il connettore in base a tutte le connesioni che mi servivano.

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Ho preseguito a saldare iniziando a mappare i tasti sui pads, hanno tutti e 4 i ground in comune.

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Poi il turno della crociera direzionale, anche in questo caso il ground è comune ma NON si collega al ground dei tasti, per tanto ho dovuto creare un altro punto di connessione sul mio schedino jamma ed utilizzarlo esclusivamente per il ground dei tasti.

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Infine la parte più rognosa, dove ho dovuto mappare le micro vie una ad una ed inserire i cavi da 0,02 all’interno. Anche in questo caso il ground è comune per questi tasti ma non si collega nè ai direzionali nè ad A/B/X/Y. Sostanzialmente la PCB gestisce 3 MASSE(ground)  individuali. Il simbolo della casetta mi è venuto benissimo.

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Il risultato finale, con lo schedino jamma extra da 3PIN per le 3 MASSE.

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Seguendo lo schedino che mi sono creato ho iniziato a collegare tutto il resto dello stick. Ho utilizzato tasti e leve SANWA. Lo schedino jamma è stato incollato su un pezzo di legno in modo da poterlo ereggere per praticità nella saldatura.

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Ed ecco il risultato finale 🙂

Spero magari possa aiutarvi nel creare il vostrom se ne sentite il bisogno irrefrenabile come il sotto scritto! Ci si becca online allora? HADOUKEN!

A cura di Manuele “TheDeath”

16PICSEL2017

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Playstation 1 Australia Slim Case PT3

Pensavo d’aver smesso con le versioni Australiane dei giochi Ps1, ma abbiate pazienza, sono dannatamente irresistibili per me.

Oramai abbiamo ben capito di cosa si tratta, pertanto non mi divulgherò in inutili parole analitiche ma vi mostrerò direttamente alcune foto e qualche curiosità che ho potuto notare (anche facilmente) in modo visivo.

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Questa mattina mi sono arrivati, da un amico che abita a Melbourne, un bel lotto succoso di giochi, tutti rigorosamente Slim Case, chiaro.

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i titoli che ho ricevuto sono bene o male tutti giochi che ho già giocato, chi più (alla nausea) chi meno (1 ora?) e che ho già in versione PAL Europea, solo che, anche sta volta, non ho saputo resistere e dire di no.

Pac-Man WorldSpiderMan della Neversoft/Activision (Tony Hawk Pro Skater 2!)… Crash Team Racing, mammamia! Questi sono i titoli che, nel lotto, ho sicuramente giocato di più.

Pac-Man world, all’epoca, mi piaque moltissimo. L’ho giocato anche di recente e non mi ricordavo affatto della difficoltà sempre crescente man mano che si proseguiva nel gioco… così come non ricordavo alcuni problemi di camera e salti un pelino imprecisi e scomodi su alcune zone, però mi era piaciuto e mi piace tutt’ora.

La versione Slim Case Australiana si differenzia nella colorazione blu del disco, decisamente di tonalità diversa, oppostamente per il libretto (separati dalla nascita?). Il viaggio in California mi sarebbe piaciuto, se sono ancora in tempo, parteciperei, grazie.

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Ma ci sono anche i giochi brutti, eccome se ce ne sono.

Thrasher Skate And Destroy è uno di quelli, quando credevi che Rockstar fosse già ai massimi livelli sin dagli inizi. Ero in piena fase “SKATE OR DIE“, andavo in skate, tornavo a casa e giocavo a Tony Hawk Pro Skater. E tra un masterizzato e l’altro (chi non?) conobbi Thrasher, ci giocai e ci giocai per parecchio tempo, e lo odiavo, madonna se lo odiavo.

Era un titolo che si presentava bene, belle musiche, graficamente valido e l’idea di skatare con qualcos’altro che non fosse (l’ottimo) Tony mi appagava, se non fosse che il gameplay era atroce, comandi strutturati malissimo e quell’effetto “on the moon” durante i salti che lasciava molto a desiderare, per non parlare poi del collision detect, infame.

E che ci fanno gli australiani? Cambiano la tonalità della colorazione del disco, chiaro, e rimuovono la scritta “Compact DISC” per chissà quale motivo. Sarà su DVD? O Su Blu-Ray?

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Tenchu 2 invece rientra nella categoria dei “meno”, l’ho solamente provato, mi ricordo ci giocassero i miei amici ma personalmente l’ho provato più volte sia allora che di recente ma non mi è mai piaciuto più di tanto.

Nella versione australiana hanno rimosso il Pegi 18 (spostato in copertina come Mature 15+, il loro rating insomma) e la scritta in Kanji Giapponese (avran pensato, tanto chi la capisce?)

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Per finire, tralasciando il resto che è risultato praticamente identico alle versioni PAL Euro, Cool Boarders 4.

Qui la colorazione del disco è più accesa, ma a causa della tipologia di anello centrale utilizzato “simil giochi americani“, si è perso il dettaglio del viso di questo pseudo sole/maschera tribale.

Ho giocato molto al 3, tantissimo, ma il 4 a dire il vero non l’ho ancora provato.

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A cura di Manuele “TheDeath”

16PICSEL2017

 

 

 

 

 

 

 

Sega 32X PAL ASIA (Singapore)

La repubblica di Singapore è la quarta forza commerciale più grande al mondo. Un paese incredibile, frenetico, caotico, culturalmente e tecnologicamente influenzato da multitudini di diverse nazioni.

Proprio come abbiamo già visto per il Sega Mega Drive, anche il Sega 32X rientrò nella categoria ASIA (Cina, India, Singapore, Thailandia), quella stessa categoria che per SEGA era indicizzato come “altri territori“.

A differenza però del Mega Drive, il 32X fù distribuito dalla WYWY Group, una multinazionale di Singapore, fondata nel 1976 dal bilionario Wong Yip Yan, che racchiudeva al suo interno decine e decine di marchi commerciali, passando da automobili, vestiti, cibi confezionati, fino ad arrivare a SEGA stessa.

Non mi è stato possibile reperire una lista dei titoli pubblicati, a causa delle scarse notizie (come sempre!) in rete, ma per il momento ho acquistato Space Harrier, bellissimo arcade porting dello shooter SEGA.

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Queste versioni PAL Asiatiche, proprio come le versioni PAL, USA e JAP, utilizzano confezioni di cartoncino rigido, in questo caso con una grafica completamente nuova e personalizzata per questa regione.

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Oltre alle immagini del gioco, le lingue riportate per la descrizione del gioco sono INGLESE, CINESE e MALESE.

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Genericamente per uso “in ASIA”.

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Il manuale è completamente in Bianco/Nero, per ogni colonna descrittiva riporta la traduzione in tutte e 3 le lingue supportate.

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Il portacartuccia è in cartone reclicato, mentre la cartuccia stessa ha una label che richiama, naturalmente, la grafica del box.

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Sul retro è applicato un adesivo della WYWY Group per indicare l’autenticità del gioco e della sua distrubuzione.

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Esteticamente le trovo davvero belle! Spero di poterne trovare ancora.. chissà magari anche la console stessa!.

Alla Prossima

16PICSEL2017

VS: Ps2 KOR Korea – Ps2 PAL Europe

Fight On!

Torniamo in Corea per parlare ancora una volta di Playstation 2. Dopo avervi introdotto Capcom (KokoCapcom), ho reperito dei giochi proveniente da due grandi colossi di produzione ludica, SNK Plamore e KONAMI. Con l’occasione, sperando di rendere maggior interesse nell’articolo, li confronterò visivamente con le versioni PAL Europee, qualche dettagli risulterà interessante, fidatevi.

Per la controparte SNK, precisamente ieri pomeriggio ad un mercatino dell’usato (strano ma vero) ho reperito Metal Slug 3, conversione 1:1 della versione NEO GEO su console SONY, nuovo sigillato.

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Basandomi su semplice gusto personale, non trovo un vincitore. La copertina Coreana è la stessa identica copertina della versione Giapponese, ma quella PAL mi piace equalmodo. In genere le copertine PAL dei giochi Ps2 non sono tutte belle, anzi, direi l’opposto, ma l’immagine proposta, meno “anime” e più “fumettosa“, personalmente mi piace.

L’immagine che seguirà, più precisamente, il logo, è ciò che SNK intraprese per la pubblicazione nel mercato Coreano.

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MEGA è una compagnia di sviluppo Sud-Koreana fondata nel 1998. La storia, in termini di sviluppo, è relativamente breve e in sostanza hanno sviluppato ben pochi giochi. Tra i più importanti sicuramente c’è METAL SLUG 4 Per Neo Geo Aes/Mvs, unico capitolo della saga NON sviluppato da SNK stessa, anche a causa della bancarotta finanziaria che causò il decesso della compagnia nel 2001, rinnovato successivamente come PLAYMORE (2001) e due anni dopo, nel 2003, come SNK Playmore (ndr. oggi chiamata semplicemente “SNK“).

Grazie ad un buon successo del gioco e notorietà della compagnia, nonostante considerato il capitolo meno ispirato di tutta la saga, MEGA entrò ufficialmente nella “famiglia” SNK e potè pubblicare tutto quello che riguardava i giochi SNK nel territorio Coreano. Oltre a Metal Slug 3 furono pubblicati anche giochi come: Capcom Vs Snk Chaos, Power Instinct Matrimelee, The King Of Fighters 2002/2003 fino ad arrivare a KOF Maximum Impact 1.

E KONAMI?

Loro scelsero molto probabilmente la strada più diretta (ma dispendiosa), ovvero pubblicarono tutto a loro nome, senza usare terze parti di alcun tipo, cambi di nome e di pubblicazioni.

Ho recuperato Neo CONTRA e CONTRA Shattered Soldier (Shin Contra in Giappone), saga che seguo dagli albori e che ho sempre amato, anche più di Metal Gear Solid, devo ammeterlo.

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Qui non vi è molto da aggiungere, bastarebbero le foto per parlare (o per scrivere). Direi che si tratta più di gusti personali. Per quanto riguarda la copertina PAL di Neo CONTRA devo ammetere che è decisamente riuscita meglio, anzichè mantenere la copertina Giapponese nella versione Coreana.

Shatter Soldier invece, uhm, vediamo…  pareggio? Giudicate voi

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See ya!

A cura di Manuele “TheDeath”

16PICSEL2017

Dragon Ball Z Portoguese Mega Drive Vers.

Quel posto che è in Spagna ma non è in Spagna, Il Portogallo.

Tralasciando le mie enormi lacune geografiche (o grammaticali…), la ECOFILMES (ora “ECOPlay) fù fondata in portogallo nel 1985, inizialmente questa compagnia era incentrata sulla distrubuzione di film, ma, successivamente nel 1991, ampliarono il loro mercato nel settore videoludico e dopo il cambio di nome nel 2004, ad oggi sono i distrubutori ufficiali di giochi e periferiche passando da EA, Microsoft, fino ad arrivare a Capcom, Sega, Konami e Square Enix.

Le informazioni reperibili su questa compagnia si fermano a quanto riportato da loro stessi nel sito web, ma usando un pò di intuizione “ludica” oserei dire che si tratta un pò della nostra GIG, o della TecToy in Brasile.

Diciamo quindi “semplici” importatori, a cui piaceva tanto fare i crossup nelle loro distrubuzioni, proprio come Dragon Ball Z per MegaDrive.

Il picchiaduro VS di Bandai, vero e proprio “contentino” per colmare la totale carenza di giochi inerenti all’universo DB sui sistemi SEGA (su Super Nintendo ci sono ben 7 GIOCHI, 4 Picchiaduro e 3 Rpg) ha avuto la sua prima release in territorio Giapponese, successivamente è uscito PAL in territorio FRANCESE (i primi in europa a godere del manga e dell’anime già dagli albori), fino ad oggi dove ho scoperto/reperito la versione “mischiata”, ufficiale, della ECOFILMES.

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Partendo dalla copertina possiamo già notare la completa ri-edizione grafica che fù proposta al pubblico, completamente diversa dalla versione Giapponese e PAL Francese.

La costina blu è stata la variante grafica che SEGA ha riproposto durante gli ultimi anni di vita del Sega Mega Drive. Non è riportata nessuna data di pubblicazione sulla confezione, però queste nuove vesti sono entrate in circolo dal 1994 in poi, rendendo di fatto questa pubblicazione come tra le ultime nella commercializzazione.

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E da qui in poi iniziano i miscugli, ovviamente. Non solo l’edizione è un assemblato totale, ma ne esistono di due versioni. Esiste una seconda versione dove è inclusa la cartuccia Giapponese con tanto di indicazione sulla cover frontale, indicando la necessità di utilizzare un convertitore per poterla utilizzare su sistemi PAL (a quanto pare, GRATUITO con l’acquisto del gioco, mica male!)

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La mia copia invece ha la cartuccia, niente di meno che, tale e quale alla versione PAL Francese, senza alcuna indicazione sulla cover, non essendo necessario un adattatore.

Anche qui, immaginandoci un pò gli avvenimenti, credo abbiamo acquistato un lotto di cartucce “miste” PAL e GIAPPONESI, succesivamente le hanno suddivise e adattate a seconda della disponibilità e della cover. Il mix nel mix.

E infine, il libretto. Proprio come era da prassi per TecToy in Brasile, traduzione portoghese “alla ben venga” su carta monocromatica, con cover principale direttamente presa dalla versione Giapponese del gioco.

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Alla prossima strambezza!

A cura di Manuele “TheDeath”

16PICSEL

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