Nintendo Game Boy PLAYTRONIC – Brazil

Il GameBoy resterà, sempre e comunque, la mia console portatile preferita. Qui, sulle pagine di 16PICSEL, avevo già avuto modo di parlarvi in merito alla Playtronic (Sparkster per Super Nintendo) e delle sue metodologie molti simili a TECTOY ma completamente su un altro pianeta ludico, il mondo di Super Mario e Co.

Ho avuto modo di conoscere un ragazzo Francese che ha una collezione d’importazione Brasiliana/Coreana a dir poco incredibile, grazie alla sua disponibilità ho potuto effettuare qualche scambio, tra questi ho reperito un Game Boy primo modello della Playtronic.

Erano davvero diversi anni che tentavo di capire se questo modello fosse realmente uscito in commercio, ma mi fù spiegato che la sua reperibilità era, già a quei tempi, prossima allo zero, tenendo anche presente la scarsissima diffusione di materiale Nintendo ma soprattutto a causa di una rivalità troppo imponente e ben radicata da SEGA e TECTOY.

Ho dovuto letteralmente accontentarmi delle scarse condizioni, a maggior ragione perchè sapevo che non avrei avuto altre possibilità di trovarne uno. Succede. Un giorno mostri un Nintendo64 IQUE Nuovo sigillato, e il giorno dopo un GameBoy che resta in piedi quasi per miracolo!

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Game Boy Playtronic Brazil

Ed Ecco il suo box, con tanto di Portoghese sopra, esattamente quanto i segni evidenti del tempo!

Questa edizione è uno dei primissimi modelli usciti in commercio (incluso Europa) che conteneva Console, Tetris, istruzioni e 4 pile AA.

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Come in tutte le versioni Brasiliane, sia TecToy che Playtronic, sono riportate le zone di produzione, dove effettivamente il prodotto veniva realizzato e/o assemblato con componenti di provenienza estera (come Giappone o America)

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Il GameBoy in sè non ha nessuna differenza di forma o utilizzo (tanto meno un region lock, dato che è sempre stato region-free, ovunque) ma si differenzia per un unico e distinto particolare, che lo rende diverso da tutti gli altri.

La parte informativa sul retro della console è stampata direttamente sulla scocca. Questo perchè, come avevo anticipato più volte, i prodotti in Brasile venivano realizzati direttamente in loco. Interessante leggere i loghi Nintendo e Playtronic assieme, così come il modello della console, rendendolo di fatti un DMG-01 (BRA). Il resto delle indicazioni, seppur in portoghese, sono bene o male simili ad un qualunque altro GameBoy.

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La cartuccia di Tetris, invece, si discosta da questa tipologia del “tutto fatto in casa” ed è probabilmente un assemblato di parti già prodotte altrove. La parte adesiva, sia sul fronte che sul retro, non è null’altro se non un nuovo adesivo in lingua locale. Il gioco è ovviamente in inglese, e da quanto mi ha indicato il mio amico francese nessuno dei suoi giochi è localizzato in Portoghese, ma non è detto che non esistano (mi viene in mente la serie di Pokemon, probabilmente localizzata).

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Infine, i manuali d’istruzione, tutti (chiaramente) localizzati in Portoghese e tutti riportanti i loghi Playtronic e la loro locazione di produzione, esattamente come per tutto il resto.

Nel prossimo blog resteremo sempre a tema, ma cambieremo continente!

Alla Prossima!

A cura di Manuele “TheDeath”

16PICSEL2018

Game Gear GGTV Console – Parte 2

Arrivati a questo punto, dopo aver configurato gran parte dell’hardware interno, mi sono dedicato alle connessioni video/audio e allo slot delle cartucce.

La scocca che ho acquistato è risultata molto comoda nella parte posteriore, grazie a degli sportelli estraibili, ad incastro, ho potuto collegare direttamente le 2 pcb audio e Power, forando e limando le parti interessate per creare le sagome.

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Dopo la parte audio ho collegato l’entrata della corrente (9V DC) e ho utilizzato una presa din a “C” da 8 Poli, esattamente la stessa che si può trovare nei MegaDrive primo modello e nel NeoGeo Aes.

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Per il Jack dell’alimentatore ho optato di sostituirlo con un altro simile, in quando la pcb occupava troppo spazio, montata sopra, e non permetteva di installare la presa C 8Poli in comodità.

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Seguendo il pinout di un megadrive, e con un pò di pazienza, ho collegato il tutto man mano assicurandomi d’aver collegato correttamente.

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Prima di passare a modificare la scocca superiore ho collegato il tutto ad una TV da 14″ e ho testato il corretto funzionamento. Temevo d’aver sbagliato qualcosa dopo tutti i vari collegamenti e fili, ma fortunatamente non è stato così.

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Una piccola verifica per controllare che il tutto si chiudesse senza ingombri, e si passa alla foratura dello slot cartucce.

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Per “rilevare” la sua posizione nella parte superiore ho misurato, con un calibro, la posizione del portacartuccia nella parte inferiore e ho riportato le misure sulla parte superiore, allargandomi di qualche millimetro in ogni lato per essere sicuro di avere un pò di spazio in entrata.

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Ho nuovamente eseguito un altra verifica per vedere se le cartucce entravano correttamente nello slot, tutto ok!

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Seguendo l’idea di un vecchio modello che avevo creato, ho disegnato la grafica a Photoshop e l’ho applicata sulla scocca. Per il led ho utilizzato una rondella dipinta di nero poichè ho erroneamente forato male il buco del led e ho dovuto rattoppare al meglio che potevo.

Rimane da creare la grafica per la parte posteriore… e la scatola! Esatto, la scatola!!

Nella prossima e ultima “puntata” vi mostrerò il risultato finale, incluso di confezione creata completamente da 0!

A cura di Manuele “TheDeath”

16PICSEL2017

 

 

 

 

Game Gear GGTV Console – Parte 1

Il Game Gear è stato sicuramente il secondo portatile che ho utilizzato di più da ragazzino. Possedevo il GameBoy, ma alcuni miei amici mi spinsero a richiederlo come ennesimo regalo per natale, schermo a colori e retro-illuminazione, a quei tempi fantascenza. Ci passai innumerevoli ore.

Passati gli anni si sà, la tecnologia avanza e compie passi da gigante. Ad oggi, la qualità visiva dello schermo è preistoria, e paragonato a quello che c’è in commercio oggi, una barzelletta. Qui entra nuovamente in gioco Tim Worthington, creatore di diversi dispositivi in grado di modificare l’hardware ai massimi livelli, come abbiamo visto per il Nintendo64 PAL con l’rgb.

Grazie ad una sua scheda specifica di conversione, creata ad hoc, è possibile ricavare segnali RGB e Composito, direttamente dall’hardware del GameGear. Non solo è possibile cambiare lo schermo con un LCD/TFT di qualità superiore, ma è possibile ottenere un uscita video in RGB e proiettarla direttamente su qualsiasi televisore dotato di presa Scart e/o Video Composito. Incredibile!

Acquistai questa scheda di conversione, tramite il suo sito web, diversi anni fà, ma nonostante ho modificato e ri-creato diverse sostituzioni di schermo, scocche diverse e quant’altro, non sono mai rimasto soddisfatto del lavoro e ho un pò abbandonato il progetto così com’èra. Diversi mesi fà girò in rete una notizia che un utente giapponese aveva creato, anche grazie alla scheda di Tim (seppur ricreata da 0) una console/GameGear, con vicinissime somiglianze ad un Master System primo modello, la GGTV Console.

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Lessi tutto l’articolo e ne rimasi colpito, decidendo in seguito di creare qualcosa anchio, seguendo l’idea in generale, ma utilizzando mia inventiva (e quello che capitava a tiro, per così dire).

Decisi sin da subito di abbandonare l’idea di creare una scocca per conto mio. Avevo già ideato cosi simili, nonostante avessi usato varie metodologie, incluso la stampa in 3D, non ero mai rimasto soddisfatto dal risultato finale, tenendo anche conto dei pochi strumenti a disposizione nel mio piccolo laboratorio. Girovagando in rete mi sono imbattuto in una ditta inglese, la Hammond, e optai per una scocca in ABS nera, ideale per “materiale elettronico”, modello 1599.

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La forma si avvicinava molto all’idea di una console da gioco quindi decisi di acquistarla e di provare a lavorarci sopra.

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Il primo approccio è stato quello di immaginarmi la disposizione di tutta la componentistica che mi serviva al suo interno. Dopo aver rimosso lo slot delle cartucce, ho riposizionato il tutto in modo che potessi immaginarmi il pacchetto completo, tenendo presente di ogni collegamento che avrei dovuto effettuare, ogni misura, ogni altezza e tutte le varie pcb con cavi annessi, fino ad arrivare alla disposizione nella foto.

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Il primo lavoro che ho effettuato è stato incentrarsi sulle porte/connesioni necessarie, nella parte frontale della console. Ho forato e creato un tasto power e un tasto per lo start, ho poi collegato ad una presa D-SUB, a 9 Poli, la crociera direzionale, i due tasti, power (5V) e terra, facendo riferimento al pinout di un controller master system.

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Successivamente ho saldato, uno ad uno, i pin che avevo tagliato con una presina, utilizzando un sottilissimo cavo usato per le piattine IDE dei vecchi computer.

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Ho fatto passare ogni cavo sotto la pcb (sospesa da dei piedini presenti all’interno della scocca) e li ho risaldati sulla pcb, ri-creando la connessione primaria che avevo interrotto tagliandoli, seguendo con cura e assicurandomi di collegare tutto nell’ordine corretto.

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Dopo aver controllato con un multimetro ogni connessione, ho applicato della colla a caldo per fissare la basetta che alloggia le cartucce e tutti i cavi di connessione. Al centro, sorretto da un chip guasto, per creare spessore, ho allocato la scheda di conversione e incollato a caldo sul chip, al centro.

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Dopo aver fissato la scheda, ho collegato tutta la parte inerente alla conversione video, seguendo la guida di Tim, sul suo sito web, e ho lasciato asciugare il tutto, pulendo eventuali residui di colla e sporco in generale.

Nel prossimo blog mi occuperò della scocca superiore e le connesioni sul retro della console!

A cusa di Manuele “TheDeath”

16PICSEL2017

 

 

 

 

NINTENDO 64 PAL Rgb Mod – OldSkoolConsoles

Il Nintendo64 è stato forse l’ultimo, di una lunga fila di modifiche, per ottenere una visualizzazione RGB e godere al massimo dell’esperienza visiva che le console d’epoca potevano offrire.

A causa di chip propietari decodificati e non in grado di ottenere nativamente un segnale RGB, la versione PAL è rimasta negli anni un taboo, mentre americani e giapponesi ne hanno potuto usufruire già da tempo, così come le “rare” versioni PAL Francesi “NUS-001(FRA)“, di scarsa reperibilità da sempre.

Sono essenzialmente pochissimi gli anni in cui è anche possibile modificare una console PAL, e tra le varie opzioni disponibili, la migliore si pone quella proposta da OldSkoolConsoles, creazione di Tim Worthington (ideatore della stessa mod per NES e Atari2600), che offre una soluzione “plug&play” nonostante sia richiesta una buona capacità nel saldare a stagno.

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Ho ricevuto il kit pochi giorni fà, questo include: La pcb di conversione, un adattatore nel caso il vostro modello possegga il chip AVDC-NUS o MAV-NUS (con piedinatura molto piccola e difficile da saldare a mano), cavi, stagno e switch per l’opzione DEBLUR (presente in molti giochi N64).

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Dopo lo smontaggio, la prima procedura è quella di saldare i rispettivi pin della PCB con il chip che monta il vostro modello, nel mio caso un DENC-NUS, a piedinatura abbastanza larga da saldare a mano senza troppi problemi. Il cavo, oltretutto, è appositamente fornito poichè offre la giusta distanza passo-passo per rendere il tutto più semplice da installare.

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Prima di richiudere la parte superiore con il piatto dissipatore, ho applicato della pasta termica sugli ASICS e le due RAM. Operazione NON necessaria e probabilmente di poca funzionalità generale, ma ho optato di applicarla comunque dato che me ne era rimasta un pò inutilizzata.

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Successivamente mi sono dedicato alla parte VIDEO (trovate tutto nel tutorial sul sito, se desiderate anche voi effettuare la modifica), collegando RGB, massa e Sync Video.

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Dopo aver piegato il lembo metallico nella parte superiore della scocca in ferro, ho re-installato il tutto facendo passare il cavo del chip DENC-NUS sotto.

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Ho infine fatto aderire la PCB sulla parte metallica del dissipatore, utilizzando nastro bi-adesivo. Potrebbe sembrare un punto rischioso in quanto la parte sottostante si scalderà durante l’utilizzo della console, ma non raggiungerà mai tali temperature da compromettere la pcb (o la fusione dei cavi in plastica, che sono comunque ad alta temperatura).

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Ho testato la funzionalità, prima di richiudere la scocca, e devo ammettere che la qualità visiva è nettamente migliorata, così come ogni modifica RGB di queste console che ho effettuato.

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Da composito…

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All’immancabile RGB!

A cura di Manuele “TheDeath”

16PICSEL 2017

Hyundai Comboy Super Nintendo (Korea)

Nel blog di oggi torniamo a parlare delle strane leggi restrittive nel territorio Coreano, e dopo aver visto Sega Saturn, Playstation2, MegaDrive e Gamecube, vi parlerò di cosa successe in ambito Nintendo, precisamente per quello che riguarda il Super Nintendo a 16-bit.

Samsung fù il partner-distributor indiscusso per SEGA e tutti i suoi prodotti, ma a causa della forte rivalità tra Sega-Nintendo in territorio Europeo/Americano, non riuscì ad ottenere la licenza Nintendo, cedendola ad altri pretendenti ed acquisita in fine alla HYUNDAI, un altra grande potenza elettronica. In europa è ben consolizzata per la produzione di Automobili, ma in altri territori è nota anche per il campo elettronico, navale e di finanza.

Dopo un buon lancio del “COMBOY” (il nostro Nintendo NES) arrivò, per l’appunto, il “SUPER COMBOY” con un totale complessivo di 32 Giochi durante il suo breve percorso di successo.

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Il parco titoli era, bene o male, ricco di grandi nomi, da Super Mario World a Contra III, Mega Man X, Super Street Fighter 2 e così via, ma ne parleremo in un successivo articolo.

Riuscire a reperire una di queste versioni è sconsigliato poichè se ne vedeno veramente pochissimo in giro, e in alcuni casi (molto molto rari) è possibile reperire una versione completa di scatola, cosa che ahimè, al momento, non mi è capitato (quantomai, ad un prezzo umanamente abbordabile, senza vendita di reni).

La console, esteticamente, è pressochè identica alla versione PAL Europea

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Durante il suo breve soggiorno uscirono diverse revisioni e ad oggi se ne contano 3 modelli. Si differenziano per le diciture “POWER-EJECT-RESET” e per le scritte in rilievo “ON.OFF”.

Il modello che ho reperito io è l’ultimo uscito, mentre i precendenti sono composti dalle scritte, che ho citato prima, completamente riportate in Coreano. Il primissimo modello, oltre a queste scritte, riporta anche quelle in rilievo (ON-OFF) trascritte in coreano, inclusi i controller.

La differeza più evidente, che accomuna tutti e 3 i modelli, è l’aggiunta della scritta “Hyundai Super Comboy” oltre a quelle che potete comunemente trovare in tutti i modelli Europei.

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Anche il controller riporta la medesima scritta nella parte superiore.

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Il super Comboy utilizza il formato NTSC a 60Htz, ma alcune delle primissime versioni utilizzavano le schede madri dei Super Nintendo PAL, rendendole stranamente obsolete ed infruibili senza adattatore per alcuni giochi rilasciati (e maggiormente d’ importazione).

Nel retro è presente l’adesivo di indicazione prodotto, con logo Hyundai, modello SHVC-KOR sotto licenza Nintendo.

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A fianco è presente un altro adesivo dove sono riportati i numeri di telefono dei centri autorizzati e specializzati in riparazione e vendita del prodotto.

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Nel prossimo articolo vedremo alcuni dei giochi che sono riuscito a reperire in questi anni!

A cura di “Manuele”

16PICSEL2017

SEGA NAOMI Net-DIMM Update – Guida

Incredibile cosa siano riusciti a far “girare” su una Sega NAOMI (Il Dreamcast.. Arcade) in questi anni, addirittura arrivando ad emulare con hardware fisico i giochi per l’Atomiswave. Il modulo NET-DIMM è stato l’ultimo “accessorio” su sistemi Naomi, consentiva inizialmente di usufruire dei giochi in versione GD-ROM (molto più economici da produrre rispetto alle Cartucce) e successivamente a ricevere i giochi via network propietario, abbandonando il supporto fisico e passando a quello digitale.

In questa guida vi spiegherò come aggiornare il firmware della Net-DIMM (e DIMM regolare, senza NET).

Per prima cosa bisogna stabilire che tipo di DIMM abbiamo poichè le procedure sono lievemente diverse a seconda del modulo (include o esclude più passaggi):

  • Modulo DIMM senza porta Ethernet (Modulo DIMM/ Non Net-Dimm)
  • Modulo DIMM con porta Ethernet (Modulo NET-DIMM)

Il modulo senza porta Ethernet è stato il primo modello. Dispone esclusivamente dell’uscita SCSI che si collega al lettore GD-ROM.

Il modulo con porta Ethernet è stato prodotto successivamente. Dispone di porta Ethernet oltre a quella SCSI.

La differenza risiede nel tipo di firmware che hanno incorporato al suo interno:

  • Non Net-DIMM generalmente dispone di firmware dal 1.02 fino a cifre inferiori al 3.00
  • Le Net-Dimm invece dispongono, generalmente, dal firmware 3.00 fino al 3.17.

Lo scopo principale dell’update è quello di aggiornare il firmware della DIMM/NET DIMM al numero 4.02, l’ultimissimo firmware disponibile e che consente l’esecuzione dei giochi tramite CompactFlash (CF Card) e via Net-Booting (usando la porta Ethernet).

Il tipo di procedimento, e la sua durata, è dettato essenzialmente da quale DIMM/Net-DIMM abbiate a disposizione, ma soprattutto da che Firmware avete già installato al suo interno. Ogni firmware ha “opzioni” aggiuntive man mano salendo di numero e di consegnuenza ha/non ha bisogno di più/meno passaggi.

Il punto di incontro tra il firmware 1.02 (il primissimo) e l’ultimo, il 4.02, risiede tutto nella versione 3.00. Se la vostra DIMM/NetDIMM ha un firmware inferiore al 3.00 ci sarà più lavoro da fare, se invece possiede firmware superiore al 3.00 sarà più facile ottenere l’update.

Per il tutorial utilizzerò una DIMM, non NET, con firmware 1.02, include più passaggi ma coinvoigerà anche i passaggi che serviranno per chi ha firmware superiore al 3.00.

Per prima cosa si collega la Naomi. Salterò questo punto poichè se vi interessa il tutorial sapete già come collegarla. Do un consiglio però sul tipo di alimentazione da utilizzare: Non usate il CAPCOM i/O o il SEGA Converter per alimentare il tutto (Naomi e DIMM), non è sufficentemente potente per far lavorare entrambe in modo corretto, usate un buon alimentatore per PC!

A Naomi accesa si preme sul tasto TEST, nella sezione DIMM BOARD TEST verrà visualizzato il FW che avete, nel mentre verrà testata la genuinità delle due DIMM presenti all’interno (Essenzialmente sono delle vecchie RAM per pc, da 128MB o 512MB in totale), memorie da cui tra l’altro prende il nome il modulo!

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Per questo modello, che ha il primissimo firmare (e comunque inferiore al 3.00), l’unico metodo possibile per aggiornare la DIMM stessa è quella di dissaldare l’IC che contiene il firmware con uno nuovo, non ci sono altri metodi (anche se effettivamente c’è ma i dischi originali d’update sono molto rari da trovare e non avrebbe senso spendere 300Euro per un update!!).

Vi serve della buona “mercanzia” e buona dimestichezza con il saldatore e aria calda/SMD rework station, smontate tutta la DIMM fino ad arrivare nella zona dove è presente l’IC del firmware. Dissaldate e rimuovete, usate molto FLUX/Pasta Dissaldante.

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L’IC del firmware può essere di due tipi: Un TSOP48 (48Piedini) o un TSOP56 (56Piedini).

In questo caso la DIMM montava un TSOP48, precisamente un 29LV160 della Fujitsu (2MB x 8Bit). Se nella vostra dimm avete trovato un TSOP56 vi servirà un TSOP48 29LV160 poichè inutilizzabile, ma se come nel mio caso avete trovato un TSOP48 si può ri-utilizzare (o se volete potete comunque usarne un altro, nuovo o usato).

Vi servirà, ovviamente, un programmatore di EEPROM/IC. Se ne trovano molti in giro, vi consiglio questo Mini PRO TL866, piccolissimo e molto utile.

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Salterò anche la parte della programmazione (trovate molti tutorial online), su questo 29LV160 dovremo scrivere sopra il firmware 3.17. Questo firmware è necessario per far si che la DIMM riconosca il tipo di firmware, abiliti la parte NET (introdotta in questo firmware) e che ci “aiuti” quando ci servirà successivamente ad aggiornare al 4.02.

Non è possibile aggiornare direttamente al 4.02 scrivendo un 29LV160, non verrebbe riconosciuto dal sistema.

Dopo aver programmato e ri-saldato il chip, ritorniamo nella schermata del TEST per visualizzare che abbia riconosciuto il nuovo firmware.

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Da questo punto in poi subentra anche la parte di tutorial che interessa a chi ha già una DIMM/NET DIMM con firmware superiore al 3.00. Saldare e programmare il chip vi servirà SOLO se avete firmware inferiore a questo numero, se quindi vi ritrovate con, esempio, firmware 3.03 non dovrete effettuare l’operazione di programmazione/saldatura.

Ottimo, ora la nostra DIMM è pronta a ricevere le operazioni via NET e aggiornarsi fino al firmware 4.02! Ci siamo quasi!

Se siete stati attenti avrete notato che nel tutorial ho preso come spunto una Non-NET DIMM, che appunto NON HA il modulo NET, la porta ETHERNET. Come si fà ad aggiornare al 4.02 senza la porta? “Semplice”, vi serve ovviamente il modulo di una NET-DIMM.

Le DIMM sono composte da due unità: Base inferiore con FW e RAM, base superiore con modulo SCSI e/o modulo SCSI/NET. Le basi delle DIMM, tranne che per la quantità di RAM, sono identiche, cambia solo il modulo superiore.

In ogni caso, sia che abbiate già il modulo con NET o che abbiate dovuto prendere in prestito il modulo da un altro modello (come ho fatto io), procediamo con l’update.

Collegate un cavo Ethernet al modulo. Vi servirà un PIC, una “chiave” con codice a ZERO (PIC16F628), googlate, lo troverete, sia come farlo che come comprarlo.

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Cambiate i 3 JUMPER (JP3/JP2/JP1) che avete sul modulo a questa esatta posizione. Questo settaggio ABILITA il NET e disabilita la lettura GD-ROM. Ricordatevi la posizione iniziale perchè a fine lavoro dovrete cambiarla come in origine (se volete usare una CompactFlash, altrimenti lasciate invariato se userete un Raspberry PI o un PC per mandare i giochi via NET)

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Accendete la NAOMI e andate su NETWORK SETTINGS

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Impostate il NETWORK TYPE su ETHER e poi andate su SET IP ADRESS

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Inserite questi parametri, assicuratevi di premere su SET in modo che la NAOMI memorizzi i dati, sia su IP che su NET MASK. Fatto questo, uscite con EXIT e spegnete tutto.

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Un PC con porta ETHERNET qualunquissimo ce l’abbiamo si? Bene, impostate la connesione in questo modo, se non l’avete, createne una. Date poi OK. Ovviamente collegate il cavo Ethernet!

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Googlate e cercate il programma “TransferGame.exe” per NAOMI. Cercate inoltre il firmware per NetDIMM 4.02. Non vi preoccupate, si trovano senza problemi.

Mettete il programma e il FW dove vi pare(rinominatelo in “402.bin”), aprite il prompt dei comandi (RUN=cmd) e digitate: TransferGame.exe 192.168.1.2 402.bin

Per comodità ho messo il tutto nella cartella “manuele” in modo che non dovessi scrivere la locazione esatta nel prompt, tempo perso.

Non premete invio, non ancora.

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Ora accendete la NAOMI, aspettate il boot finche non vi appare la scritta CHECKING NETWORK.

Questa sigla sifnifica che la NAOMI sta aspettando un comando dalla porta Ethernet per “dirgli” che cosa fare.

Date INVIO sul PC.

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Se avete configurato correttamente, la NAOMI si resetterà (due volte) e entrerà in questa schermata, dopo che il PC con il programma e il FW avrà inviato i dati.

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Premete TEST per effettuare l’upgrade. Quando apparirà la scritta SUCCESSFULLY DONE potete spegnere la NAOMI e il PC, scollegando il cavo Ethernet.

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Ri-accendete e tornate nella schermata DIMM BOARD TEST. Se è andato a buon fine otterrete il FW 4.02!

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Per finire, potete cambiare il modulo che avete “rubato” da una NET-DIMM e re-inserire il suo originario (con solo l’SCSI). Se ovviamente la vostra DIMM è già una NET non dovrete cambiare assolutamente nulla ( a parte i JUMPERS).

Buon Divertimento!

16PICSEL2017

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nintendo SWITCH Pro Controller Arcade Stick MOD

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Finalmente è arrivato Ultra Street Fighter 2 su Nintendo Switch! Era un titolo che aspettavo già dall’annuncio della nuova console, con nuovi personaggi, nuovi bilanciamenti e modalità online funzionale.

Sono consapevole che su questo blog, 16PICSEL, tratto principarlmente materiale Asiatico/Coreano/Brasiliano e così via, ma vorrei espandere i contenuti, perchè ho interesse in qualunque cosa relativa ai mondo dei videogiochi, e proprio come molti altri, mi piace anche l’elettronica e le modifiche inerenti al settore.

Ho sempre e dico sempre, giocato a Street Fighter con l’arcade stick (ma così come praticamente il 99% dei picchiaduro). Dato che questo gioco, con i JoyCon, assolutamente NON funziona (ingiocabile), speravo avrei trovato “conforto” con il pro controller, ed un ottimo controller tra l’altro, ma non sono riuscito nemmeno in quel caso a trovare quel conforto tipico che ho quando utilizzo l’arcade stick per questi giochi.

Ho già modificato parecchi controller in passato per renderli degli arcade stick e se ci penso bene, non me ne manca per nessuna console, almeno, per quelle che lo richiedono (il NES non è sicuramente tra questi), quindi, dato che attualmente un arcade stick per Switch non “esiste” (o almeno, quello della HORI ancora non è in commercio, e chissà se lo sarà mai a questo punto) ho deciso di sacrificare un pro controller a favore della mia schizofrenia.

 

Dopo aver completamente smontato il controller facendo riferimento su Google/ifixit, ho creato il corpo dello stick utilizzando pannelli di PVC spessi 0,5cm, ho forato l’uscita della presa USB C e posizionato la motherboard secondaria sul piano, incollando la batteria agli spinotti con della colla a caldo.

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Ho analizzato la prima motherboard, che è collegata alla seconda tramite un cavo piatto, fortunatamente riscontrando i pads tasti/direzionali “vecchia maniera”, con punti di saldatura possibile senza troppi sforzi, in questo caso. Temevo che, come ad esempio il pad della PS3, la pcb utilizzata fosse di plastica sottile e i pads fossero di grafite conduttiva invece che di metallo, ma fortunatamente, anche confermando le ricerche su internet, non è stato così, rendendomi il lavoro in gran parte più facile.

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La vera difficoltà l’ho riscontrata per i tasti dorsali. R/L e ZL/ZR sono sistemati su, appunto, un foglio di plastica conduttiva con piste di grafite. Questo foglio a “T” finisce su un connettore piatto a 5 PIN.

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Utilizzando un multimetro e seguendo le tracce anche visivamente ho rilevato i punti di connessione, i pinout.

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Seguendo i “vias”, ovvero le piste, e partendo dal connettore a 5 pin, ho rilevato dove le tracce si posizionassero sulla pcb nella parte frontale, in modo che avrei potuto saldare il tutto direttamente sul fronte.

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Sfortunatamente (ma giustamente, siamo nel 2017) questa pcb ha dei punti di connesione estremamente minuscoli, sia per quanto riguarda i tasti dorsali che per i tasti “+/HOME/SHARE”.

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Ho dovuto utilizzare dei cavi spessi da 0,02decimi e forzarli all’interno dei forellini (i Vias, appunto) finchè non fossero passati dall’altro lato della pcb e infine applicare giusto un micro-goccio di saldatura a stagno per farli rimanere in sede.

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Questi sottilissimi (e molto fragili!) cavi mi hanno preoccupato sulla loro tenuta generale, quindi ho preso una vecchia scheda JAMMA arcade oramai guasta e irriparabile e ho rimosso il connettore jamma per creare vari ponticelli in modo che avrei potuto adattare i fili disponendoli a piacere oltre che a poterli mappare con più facilità.

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Ho rimosso lo sporco con carta vetrata e ho diviso il connettore in base a tutte le connesioni che mi servivano.

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Ho preseguito a saldare iniziando a mappare i tasti sui pads, hanno tutti e 4 i ground in comune.

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Poi il turno della crociera direzionale, anche in questo caso il ground è comune ma NON si collega al ground dei tasti, per tanto ho dovuto creare un altro punto di connessione sul mio schedino jamma ed utilizzarlo esclusivamente per il ground dei tasti.

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Infine la parte più rognosa, dove ho dovuto mappare le micro vie una ad una ed inserire i cavi da 0,02 all’interno. Anche in questo caso il ground è comune per questi tasti ma non si collega nè ai direzionali nè ad A/B/X/Y. Sostanzialmente la PCB gestisce 3 MASSE(ground)  individuali. Il simbolo della casetta mi è venuto benissimo.

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Il risultato finale, con lo schedino jamma extra da 3PIN per le 3 MASSE.

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Seguendo lo schedino che mi sono creato ho iniziato a collegare tutto il resto dello stick. Ho utilizzato tasti e leve SANWA. Lo schedino jamma è stato incollato su un pezzo di legno in modo da poterlo ereggere per praticità nella saldatura.

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Ed ecco il risultato finale 🙂

Spero magari possa aiutarvi nel creare il vostrom se ne sentite il bisogno irrefrenabile come il sotto scritto! Ci si becca online allora? HADOUKEN!

A cura di Manuele “TheDeath”

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Playstation 1 Australia Slim Case PT3

Pensavo d’aver smesso con le versioni Australiane dei giochi Ps1, ma abbiate pazienza, sono dannatamente irresistibili per me.

Oramai abbiamo ben capito di cosa si tratta, pertanto non mi divulgherò in inutili parole analitiche ma vi mostrerò direttamente alcune foto e qualche curiosità che ho potuto notare (anche facilmente) in modo visivo.

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Questa mattina mi sono arrivati, da un amico che abita a Melbourne, un bel lotto succoso di giochi, tutti rigorosamente Slim Case, chiaro.

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i titoli che ho ricevuto sono bene o male tutti giochi che ho già giocato, chi più (alla nausea) chi meno (1 ora?) e che ho già in versione PAL Europea, solo che, anche sta volta, non ho saputo resistere e dire di no.

Pac-Man WorldSpiderMan della Neversoft/Activision (Tony Hawk Pro Skater 2!)… Crash Team Racing, mammamia! Questi sono i titoli che, nel lotto, ho sicuramente giocato di più.

Pac-Man world, all’epoca, mi piaque moltissimo. L’ho giocato anche di recente e non mi ricordavo affatto della difficoltà sempre crescente man mano che si proseguiva nel gioco… così come non ricordavo alcuni problemi di camera e salti un pelino imprecisi e scomodi su alcune zone, però mi era piaciuto e mi piace tutt’ora.

La versione Slim Case Australiana si differenzia nella colorazione blu del disco, decisamente di tonalità diversa, oppostamente per il libretto (separati dalla nascita?). Il viaggio in California mi sarebbe piaciuto, se sono ancora in tempo, parteciperei, grazie.

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Ma ci sono anche i giochi brutti, eccome se ce ne sono.

Thrasher Skate And Destroy è uno di quelli, quando credevi che Rockstar fosse già ai massimi livelli sin dagli inizi. Ero in piena fase “SKATE OR DIE“, andavo in skate, tornavo a casa e giocavo a Tony Hawk Pro Skater. E tra un masterizzato e l’altro (chi non?) conobbi Thrasher, ci giocai e ci giocai per parecchio tempo, e lo odiavo, madonna se lo odiavo.

Era un titolo che si presentava bene, belle musiche, graficamente valido e l’idea di skatare con qualcos’altro che non fosse (l’ottimo) Tony mi appagava, se non fosse che il gameplay era atroce, comandi strutturati malissimo e quell’effetto “on the moon” durante i salti che lasciava molto a desiderare, per non parlare poi del collision detect, infame.

E che ci fanno gli australiani? Cambiano la tonalità della colorazione del disco, chiaro, e rimuovono la scritta “Compact DISC” per chissà quale motivo. Sarà su DVD? O Su Blu-Ray?

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Tenchu 2 invece rientra nella categoria dei “meno”, l’ho solamente provato, mi ricordo ci giocassero i miei amici ma personalmente l’ho provato più volte sia allora che di recente ma non mi è mai piaciuto più di tanto.

Nella versione australiana hanno rimosso il Pegi 18 (spostato in copertina come Mature 15+, il loro rating insomma) e la scritta in Kanji Giapponese (avran pensato, tanto chi la capisce?)

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Per finire, tralasciando il resto che è risultato praticamente identico alle versioni PAL Euro, Cool Boarders 4.

Qui la colorazione del disco è più accesa, ma a causa della tipologia di anello centrale utilizzato “simil giochi americani“, si è perso il dettaglio del viso di questo pseudo sole/maschera tribale.

Ho giocato molto al 3, tantissimo, ma il 4 a dire il vero non l’ho ancora provato.

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A cura di Manuele “TheDeath”

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Sega 32X PAL ASIA (Singapore)

La repubblica di Singapore è la quarta forza commerciale più grande al mondo. Un paese incredibile, frenetico, caotico, culturalmente e tecnologicamente influenzato da multitudini di diverse nazioni.

Proprio come abbiamo già visto per il Sega Mega Drive, anche il Sega 32X rientrò nella categoria ASIA (Cina, India, Singapore, Thailandia), quella stessa categoria che per SEGA era indicizzato come “altri territori“.

A differenza però del Mega Drive, il 32X fù distribuito dalla WYWY Group, una multinazionale di Singapore, fondata nel 1976 dal bilionario Wong Yip Yan, che racchiudeva al suo interno decine e decine di marchi commerciali, passando da automobili, vestiti, cibi confezionati, fino ad arrivare a SEGA stessa.

Non mi è stato possibile reperire una lista dei titoli pubblicati, a causa delle scarse notizie (come sempre!) in rete, ma per il momento ho acquistato Space Harrier, bellissimo arcade porting dello shooter SEGA.

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Queste versioni PAL Asiatiche, proprio come le versioni PAL, USA e JAP, utilizzano confezioni di cartoncino rigido, in questo caso con una grafica completamente nuova e personalizzata per questa regione.

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Oltre alle immagini del gioco, le lingue riportate per la descrizione del gioco sono INGLESE, CINESE e MALESE.

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Genericamente per uso “in ASIA”.

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Il manuale è completamente in Bianco/Nero, per ogni colonna descrittiva riporta la traduzione in tutte e 3 le lingue supportate.

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Il portacartuccia è in cartone reclicato, mentre la cartuccia stessa ha una label che richiama, naturalmente, la grafica del box.

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Sul retro è applicato un adesivo della WYWY Group per indicare l’autenticità del gioco e della sua distrubuzione.

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Esteticamente le trovo davvero belle! Spero di poterne trovare ancora.. chissà magari anche la console stessa!.

Alla Prossima

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VS: Ps2 KOR Korea – Ps2 PAL Europe

Fight On!

Torniamo in Corea per parlare ancora una volta di Playstation 2. Dopo avervi introdotto Capcom (KokoCapcom), ho reperito dei giochi proveniente da due grandi colossi di produzione ludica, SNK Plamore e KONAMI. Con l’occasione, sperando di rendere maggior interesse nell’articolo, li confronterò visivamente con le versioni PAL Europee, qualche dettagli risulterà interessante, fidatevi.

Per la controparte SNK, precisamente ieri pomeriggio ad un mercatino dell’usato (strano ma vero) ho reperito Metal Slug 3, conversione 1:1 della versione NEO GEO su console SONY, nuovo sigillato.

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Basandomi su semplice gusto personale, non trovo un vincitore. La copertina Coreana è la stessa identica copertina della versione Giapponese, ma quella PAL mi piace equalmodo. In genere le copertine PAL dei giochi Ps2 non sono tutte belle, anzi, direi l’opposto, ma l’immagine proposta, meno “anime” e più “fumettosa“, personalmente mi piace.

L’immagine che seguirà, più precisamente, il logo, è ciò che SNK intraprese per la pubblicazione nel mercato Coreano.

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MEGA è una compagnia di sviluppo Sud-Koreana fondata nel 1998. La storia, in termini di sviluppo, è relativamente breve e in sostanza hanno sviluppato ben pochi giochi. Tra i più importanti sicuramente c’è METAL SLUG 4 Per Neo Geo Aes/Mvs, unico capitolo della saga NON sviluppato da SNK stessa, anche a causa della bancarotta finanziaria che causò il decesso della compagnia nel 2001, rinnovato successivamente come PLAYMORE (2001) e due anni dopo, nel 2003, come SNK Playmore (ndr. oggi chiamata semplicemente “SNK“).

Grazie ad un buon successo del gioco e notorietà della compagnia, nonostante considerato il capitolo meno ispirato di tutta la saga, MEGA entrò ufficialmente nella “famiglia” SNK e potè pubblicare tutto quello che riguardava i giochi SNK nel territorio Coreano. Oltre a Metal Slug 3 furono pubblicati anche giochi come: Capcom Vs Snk Chaos, Power Instinct Matrimelee, The King Of Fighters 2002/2003 fino ad arrivare a KOF Maximum Impact 1.

E KONAMI?

Loro scelsero molto probabilmente la strada più diretta (ma dispendiosa), ovvero pubblicarono tutto a loro nome, senza usare terze parti di alcun tipo, cambi di nome e di pubblicazioni.

Ho recuperato Neo CONTRA e CONTRA Shattered Soldier (Shin Contra in Giappone), saga che seguo dagli albori e che ho sempre amato, anche più di Metal Gear Solid, devo ammeterlo.

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Qui non vi è molto da aggiungere, bastarebbero le foto per parlare (o per scrivere). Direi che si tratta più di gusti personali. Per quanto riguarda la copertina PAL di Neo CONTRA devo ammetere che è decisamente riuscita meglio, anzichè mantenere la copertina Giapponese nella versione Coreana.

Shatter Soldier invece, uhm, vediamo…  pareggio? Giudicate voi

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See ya!

A cura di Manuele “TheDeath”

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