Game Gear GGTV Console – Parte 2

Arrivati a questo punto, dopo aver configurato gran parte dell’hardware interno, mi sono dedicato alle connessioni video/audio e allo slot delle cartucce.

La scocca che ho acquistato è risultata molto comoda nella parte posteriore, grazie a degli sportelli estraibili, ad incastro, ho potuto collegare direttamente le 2 pcb audio e Power, forando e limando le parti interessate per creare le sagome.

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Dopo la parte audio ho collegato l’entrata della corrente (9V DC) e ho utilizzato una presa din a “C” da 8 Poli, esattamente la stessa che si può trovare nei MegaDrive primo modello e nel NeoGeo Aes.

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Per il Jack dell’alimentatore ho optato di sostituirlo con un altro simile, in quando la pcb occupava troppo spazio, montata sopra, e non permetteva di installare la presa C 8Poli in comodità.

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Seguendo il pinout di un megadrive, e con un pò di pazienza, ho collegato il tutto man mano assicurandomi d’aver collegato correttamente.

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Prima di passare a modificare la scocca superiore ho collegato il tutto ad una TV da 14″ e ho testato il corretto funzionamento. Temevo d’aver sbagliato qualcosa dopo tutti i vari collegamenti e fili, ma fortunatamente non è stato così.

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Una piccola verifica per controllare che il tutto si chiudesse senza ingombri, e si passa alla foratura dello slot cartucce.

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Per “rilevare” la sua posizione nella parte superiore ho misurato, con un calibro, la posizione del portacartuccia nella parte inferiore e ho riportato le misure sulla parte superiore, allargandomi di qualche millimetro in ogni lato per essere sicuro di avere un pò di spazio in entrata.

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Ho nuovamente eseguito un altra verifica per vedere se le cartucce entravano correttamente nello slot, tutto ok!

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Seguendo l’idea di un vecchio modello che avevo creato, ho disegnato la grafica a Photoshop e l’ho applicata sulla scocca. Per il led ho utilizzato una rondella dipinta di nero poichè ho erroneamente forato male il buco del led e ho dovuto rattoppare al meglio che potevo.

Rimane da creare la grafica per la parte posteriore… e la scatola! Esatto, la scatola!!

Nella prossima e ultima “puntata” vi mostrerò il risultato finale, incluso di confezione creata completamente da 0!

A cura di Manuele “TheDeath”

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Game Gear GGTV Console – Parte 1

Il Game Gear è stato sicuramente il secondo portatile che ho utilizzato di più da ragazzino. Possedevo il GameBoy, ma alcuni miei amici mi spinsero a richiederlo come ennesimo regalo per natale, schermo a colori e retro-illuminazione, a quei tempi fantascenza. Ci passai innumerevoli ore.

Passati gli anni si sà, la tecnologia avanza e compie passi da gigante. Ad oggi, la qualità visiva dello schermo è preistoria, e paragonato a quello che c’è in commercio oggi, una barzelletta. Qui entra nuovamente in gioco Tim Worthington, creatore di diversi dispositivi in grado di modificare l’hardware ai massimi livelli, come abbiamo visto per il Nintendo64 PAL con l’rgb.

Grazie ad una sua scheda specifica di conversione, creata ad hoc, è possibile ricavare segnali RGB e Composito, direttamente dall’hardware del GameGear. Non solo è possibile cambiare lo schermo con un LCD/TFT di qualità superiore, ma è possibile ottenere un uscita video in RGB e proiettarla direttamente su qualsiasi televisore dotato di presa Scart e/o Video Composito. Incredibile!

Acquistai questa scheda di conversione, tramite il suo sito web, diversi anni fà, ma nonostante ho modificato e ri-creato diverse sostituzioni di schermo, scocche diverse e quant’altro, non sono mai rimasto soddisfatto del lavoro e ho un pò abbandonato il progetto così com’èra. Diversi mesi fà girò in rete una notizia che un utente giapponese aveva creato, anche grazie alla scheda di Tim (seppur ricreata da 0) una console/GameGear, con vicinissime somiglianze ad un Master System primo modello, la GGTV Console.

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Lessi tutto l’articolo e ne rimasi colpito, decidendo in seguito di creare qualcosa anchio, seguendo l’idea in generale, ma utilizzando mia inventiva (e quello che capitava a tiro, per così dire).

Decisi sin da subito di abbandonare l’idea di creare una scocca per conto mio. Avevo già ideato cosi simili, nonostante avessi usato varie metodologie, incluso la stampa in 3D, non ero mai rimasto soddisfatto dal risultato finale, tenendo anche conto dei pochi strumenti a disposizione nel mio piccolo laboratorio. Girovagando in rete mi sono imbattuto in una ditta inglese, la Hammond, e optai per una scocca in ABS nera, ideale per “materiale elettronico”, modello 1599.

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La forma si avvicinava molto all’idea di una console da gioco quindi decisi di acquistarla e di provare a lavorarci sopra.

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Il primo approccio è stato quello di immaginarmi la disposizione di tutta la componentistica che mi serviva al suo interno. Dopo aver rimosso lo slot delle cartucce, ho riposizionato il tutto in modo che potessi immaginarmi il pacchetto completo, tenendo presente di ogni collegamento che avrei dovuto effettuare, ogni misura, ogni altezza e tutte le varie pcb con cavi annessi, fino ad arrivare alla disposizione nella foto.

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Il primo lavoro che ho effettuato è stato incentrarsi sulle porte/connesioni necessarie, nella parte frontale della console. Ho forato e creato un tasto power e un tasto per lo start, ho poi collegato ad una presa D-SUB, a 9 Poli, la crociera direzionale, i due tasti, power (5V) e terra, facendo riferimento al pinout di un controller master system.

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Successivamente ho saldato, uno ad uno, i pin che avevo tagliato con una presina, utilizzando un sottilissimo cavo usato per le piattine IDE dei vecchi computer.

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Ho fatto passare ogni cavo sotto la pcb (sospesa da dei piedini presenti all’interno della scocca) e li ho risaldati sulla pcb, ri-creando la connessione primaria che avevo interrotto tagliandoli, seguendo con cura e assicurandomi di collegare tutto nell’ordine corretto.

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Dopo aver controllato con un multimetro ogni connessione, ho applicato della colla a caldo per fissare la basetta che alloggia le cartucce e tutti i cavi di connessione. Al centro, sorretto da un chip guasto, per creare spessore, ho allocato la scheda di conversione e incollato a caldo sul chip, al centro.

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Dopo aver fissato la scheda, ho collegato tutta la parte inerente alla conversione video, seguendo la guida di Tim, sul suo sito web, e ho lasciato asciugare il tutto, pulendo eventuali residui di colla e sporco in generale.

Nel prossimo blog mi occuperò della scocca superiore e le connesioni sul retro della console!

A cusa di Manuele “TheDeath”

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Sega 32X PAL ASIA (Singapore)

La repubblica di Singapore è la quarta forza commerciale più grande al mondo. Un paese incredibile, frenetico, caotico, culturalmente e tecnologicamente influenzato da multitudini di diverse nazioni.

Proprio come abbiamo già visto per il Sega Mega Drive, anche il Sega 32X rientrò nella categoria ASIA (Cina, India, Singapore, Thailandia), quella stessa categoria che per SEGA era indicizzato come “altri territori“.

A differenza però del Mega Drive, il 32X fù distribuito dalla WYWY Group, una multinazionale di Singapore, fondata nel 1976 dal bilionario Wong Yip Yan, che racchiudeva al suo interno decine e decine di marchi commerciali, passando da automobili, vestiti, cibi confezionati, fino ad arrivare a SEGA stessa.

Non mi è stato possibile reperire una lista dei titoli pubblicati, a causa delle scarse notizie (come sempre!) in rete, ma per il momento ho acquistato Space Harrier, bellissimo arcade porting dello shooter SEGA.

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Queste versioni PAL Asiatiche, proprio come le versioni PAL, USA e JAP, utilizzano confezioni di cartoncino rigido, in questo caso con una grafica completamente nuova e personalizzata per questa regione.

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Oltre alle immagini del gioco, le lingue riportate per la descrizione del gioco sono INGLESE, CINESE e MALESE.

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Genericamente per uso “in ASIA”.

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Il manuale è completamente in Bianco/Nero, per ogni colonna descrittiva riporta la traduzione in tutte e 3 le lingue supportate.

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Il portacartuccia è in cartone reclicato, mentre la cartuccia stessa ha una label che richiama, naturalmente, la grafica del box.

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Sul retro è applicato un adesivo della WYWY Group per indicare l’autenticità del gioco e della sua distrubuzione.

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Esteticamente le trovo davvero belle! Spero di poterne trovare ancora.. chissà magari anche la console stessa!.

Alla Prossima

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Playstation 1 Australia Slim Case PT2

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Figuriamoci se me ne stò buono e tranquillo dopo una “scoperta” del genere, non esiste. Un piccolo e primo update dei giochi Ps1 in versione Australiana, per chi si è perso il primo articolo può leggerlo qui! 🙂

Mi è arrivato TIME CRISIS 1 In versione Platinum e SYPHON FILTER 2 Black Label, doppio disco.

Time Crisis è stato uno dei moltissimi giochi che ho giocato a sfinimento prossimo, amando House Of The Dead, è sicuramente stato il mio battesimo nel mondo degli Shooter su Binari, gioco spettacolarmente action e divertente, G-Con immancabile!

Syphon Filter 2 invece non l’avevo mai giocato, conoscevo il primo capitolo e ci giocai all’epoca ma mi fù prestato da un caro amico, ricordo fosse abbastanza valido ma non riuscii a giocarci molto. Logan quando correva mi faceva un sacco ridere, era davvero goffo.

Ho appositamente acquistato queste due versioni, da un lato per vedere come si presentavano i Platinum (che detto tra noi, non mi sono mai piaciute, soprattutto per la mancanza della grafica sui dischi, da ragazzino li odiavo e trovavo fossero copie inferiori!) e dall’altro per vedere le versioni a 2 dischi.

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Su TC non c’è molto da dire, è sostanzialmente identico ad un non platinum (grafica del disco esclusa!!) ma in formato Jewelcase, proprio come Tony Hawk Pro Skater 3. Sia sul disco che sulle copertine/manuale è riportata la dicitura “Manufactored in Australia“, così come il RATING (da noi, il PEGI) M15+.

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Syphon Filter 2 invece ha un unica differenza che rende appunto TUTTE le versioni a due dischi di simile fattura, ovvero il porta disco stesso. Se nelle versioni a disco singolo sono brandizzate “Playstation“, in queste edizioni hanno utilizzato “semplici” porta dischi doppi, non brandizzati. Sicuramente per un discorso di risparmio economico, in quanto queste versioni si possono comunemente trovare nei CD musicali anni 90/2000, ma dato che furono interamente prodotti in Australia non è chiaro il motivo di tale scelta. Un pò come se la ferrari inserisse un volante fatto in Cina, nelle loro vetture, e tutto il resto di completa produzione Italiana (forse.. al giorno d’oggi.. hehe).

Spero abbiate gradito l’update, perchè è solo la prima parte!

TheDeath

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Playstation 1 Australia Slim Case

E’ pazzesco, ma non si finisce mai di scoprire qualcosa. La mia solita routine “ebayana” mi ha portato a scovare un “mondo” che non conoscevo, i giochi PAL per Ps1 in versione Australiana.

Capitò per caso, nel feed di ebay, una copia di Tony Hawk Pro Skater 3. Mi ci sono soffermato sopra solo per ripensare “Quante ore ci avevo speso per Tony 3 su Ps2? Madonna…” ed esaurito il pensiero, noto che la custodia era diversa. Subito pensai “ma si, l’avranno scambiata perchè magari rotta o chissà” ma soffermandomi anche sui primi dettagli iniziai a notare che non era affatto così.

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L’asta proveniva da Ebay Australia, cliccai sul venditore e i suoi oggetti in vendita, e nel mentre guardavo, notai che non era l’unico gioco così.

Neanche fosse l’ultimo giorno della terra, tempo pochi minuti ero finito nel loop di Ebay.com.au (per l’appunto, l’ebay australiano) e dopo circa 3 ore buone di pagine arrivai ad ua conclusione scentifica: “No… ma che figata. Ne voglio sapere di più”

Iniziai ovviamente la ricerca con il compagno d’avventure più fedele, Google, ma sorprendetemente, non ho trovato molto, ad essere sinceri, quasi niente. Chiaramente era una cosa un pò all’ordine del giorno, sia per TecToy, Samsung, KokoCapcom e così via, non avevo poi trovato granchè come informazioni, ma il vuoto totale mi era avverso fino a questo momento.

Proviamo a fare intuizioni un pò alla volta. THPS3 è stato uno dei non molti ultimi giochi rilasciati per Ps1 nel 2001 (fino al 2002), utilizzava il motore grafico del secondo capitolo, ma era abbastanza diverso rispetto alla controparte per Ps2, dove appunto era stato rilasciato, nel primo anno della nuova console Sony. Inizialmente pensai che queste versioni fossero abbinate agli ultimi titoli rilasciati, ma scopriì poi, nelle ricerche, titoli come Ape Escape e Wipeout 2097, decisamente più datati.

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L’unica vera è propria differenza, in questo caso, è appunto la custodia del gioco, che ho messo a confronto con la mia Versione PAL Italiana. Queste edizioni Australiane venivano fornite in custodie “Jewelcase“, per intenderci, le custodie dei CD MUSICALI.

All’inizio fù abbastanza deducibile il cambio della custodia, trovavo strano che non avendone nè letto nè sentito mai parlare, ero abbastanza sicuro si trattasse di un semplice cambio, ma ci sono stati diversi particolari, unici, che mi hanno confermato l’autenticità di queste versioni.

Il primo “indizio” è stato il logo olografico di Playstation sulla confezione. E’ praticamente impossibile da rimuovere e applicare nuovamente su un altra custodia poichè è studiato in caso di manomissione (per l’autenticità del prodotto, ovviamente)

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La qualità della stampa sul retro è di pari fattura alla mia versione PAL ITA, nonostante oggi sia “possibile” replicare delle cover, analizzando poi il dettaglio, soprattutto a confronto diretto, se vi è tale differenza la si noterebbe subito.

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Ma la conferma finale l’ho avuta con il porta cd, con tanto di logo playstation incavato nella plastica, esattamente come le versioni “grosse” dei giochi PAL.

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A questo punto, anche grazie al fatto di averne scoperti altri, da venditori differenti, ero praticamente certo si trattasse di un prodotto autentico. Può sembrare banale, ma al giorno d’oggi, con tutte ste riproduzioni in circolo, i dubbi sono sempre più presenti, soprattutto nell’acquisto online verso persone lontane e sconosciute.

Ho proseguito confrontando i CD dei giochi, la versione AUS riporta la scritta “Manufactored in Australia“, visivamente risulta diverso come stampaggio (il CD ricorda le versioni Americane, con il centro bordato di nero prima della stampa),e  il codice del prodotto ha in aggiunta la sigla ANZ ma rimane numericamente PARI alla versione PAL ITA.

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Il manuale invece, molto più sottile, ha solo la lingua inglese, mentre la versione PAL ITA ha anche lo spagnolo e l’inglese.

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Anche nella versione AUS è presente la sovracopertina di carta spessa.

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Al di là di queste informazioni visive e poco chiare, non ho trovato nulla in rete. Su qualche forum ho potuto leggere informazioni molto vaghe su queste versioni, con alcune “liste” non complete di persone che hanno cercato di reperire queste versioni in modo completo, contando all’incirca 40/50 titoli nella lista.

Per il momento rimane un pò tutto nel dubbio… è la domanda che mi spinge a chiedermii “perchè le hanno fatte così, per quale motivo?”

Nel frattempo aspetto che suoni nuovamente il postino… abbiamo bisogno di altri confronti, non trovate?

A presto

TheDeath

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Daewon Gamecube in Korea

Tra il 2002 e il 2005 la società Coreana Daewon, importatrice e distrubutrice di videogiochi in territorio coreano (già per sistemi come GameBoyAdvance e successivamente Nintendo DS e co.) tentò la strada intrapresa dalla Hyundai (Snes,Nes,GB) per immetersi nel mercato.

Grazie all’aiuto di THQ Korea e GGP (Global Game Publisher) riuscirono a realizzare ufficialmente un modello Coreano di console con 27 titoli disponibili in totale.

Il Daewon Gamecube è un ibrido che combina un sistema JAP come modello (DOL 001 JPN) ma che in campo hardware, proprio come la modifica effettuabile su alcuni Gamecube, include la possibilità di leggere nativamente i giochi USA e JAP in equalmodo. Un GameCube modificato “legalmente”.

La presentazione del prodotto è molto simile al modello Giapponese, sia di forma del box che della disposizioni delle immagini e descrizioni. La differenza è data dalle scritte in Coreano e dal logo della Daewon sul retro/lato della confezione stessa.

Nella confezione è incluso: Il controller, modello standard disponibile in tutte le versioni territoriali (JAP, USA, EURO)

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Un alimentare specifico per questo modello, con dicitura DOL 002 KOR, a 220V con presa di corrente EURO. Nonostante sia specifico, questo alimentatore è essenzialmente identico alla versione EURO dei GameCube PAL.

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E il protagonista principale, un bel GameCube Nero modello DOL 001 JPN, con scritte Coreane al posto di quelle Giapponesi, nulla più nulla meno.

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Il libretto, essendo tutto in Coreano, è indubbiamente la parte più differente in tutto l’assemblaggio, essendo unicamente creato proprio per questo modello.

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Infine vi allego la lista semi-ufficiale, grazie ai ragazzi di Scanlines16.com, dei giochi che furono commercializzati per questo territorio.

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Alla prossima!

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Dragon Ball Z Portoguese Mega Drive Vers.

Quel posto che è in Spagna ma non è in Spagna, Il Portogallo.

Tralasciando le mie enormi lacune geografiche (o grammaticali…), la ECOFILMES (ora “ECOPlay) fù fondata in portogallo nel 1985, inizialmente questa compagnia era incentrata sulla distrubuzione di film, ma, successivamente nel 1991, ampliarono il loro mercato nel settore videoludico e dopo il cambio di nome nel 2004, ad oggi sono i distrubutori ufficiali di giochi e periferiche passando da EA, Microsoft, fino ad arrivare a Capcom, Sega, Konami e Square Enix.

Le informazioni reperibili su questa compagnia si fermano a quanto riportato da loro stessi nel sito web, ma usando un pò di intuizione “ludica” oserei dire che si tratta un pò della nostra GIG, o della TecToy in Brasile.

Diciamo quindi “semplici” importatori, a cui piaceva tanto fare i crossup nelle loro distrubuzioni, proprio come Dragon Ball Z per MegaDrive.

Il picchiaduro VS di Bandai, vero e proprio “contentino” per colmare la totale carenza di giochi inerenti all’universo DB sui sistemi SEGA (su Super Nintendo ci sono ben 7 GIOCHI, 4 Picchiaduro e 3 Rpg) ha avuto la sua prima release in territorio Giapponese, successivamente è uscito PAL in territorio FRANCESE (i primi in europa a godere del manga e dell’anime già dagli albori), fino ad oggi dove ho scoperto/reperito la versione “mischiata”, ufficiale, della ECOFILMES.

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Partendo dalla copertina possiamo già notare la completa ri-edizione grafica che fù proposta al pubblico, completamente diversa dalla versione Giapponese e PAL Francese.

La costina blu è stata la variante grafica che SEGA ha riproposto durante gli ultimi anni di vita del Sega Mega Drive. Non è riportata nessuna data di pubblicazione sulla confezione, però queste nuove vesti sono entrate in circolo dal 1994 in poi, rendendo di fatto questa pubblicazione come tra le ultime nella commercializzazione.

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E da qui in poi iniziano i miscugli, ovviamente. Non solo l’edizione è un assemblato totale, ma ne esistono di due versioni. Esiste una seconda versione dove è inclusa la cartuccia Giapponese con tanto di indicazione sulla cover frontale, indicando la necessità di utilizzare un convertitore per poterla utilizzare su sistemi PAL (a quanto pare, GRATUITO con l’acquisto del gioco, mica male!)

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La mia copia invece ha la cartuccia, niente di meno che, tale e quale alla versione PAL Francese, senza alcuna indicazione sulla cover, non essendo necessario un adattatore.

Anche qui, immaginandoci un pò gli avvenimenti, credo abbiamo acquistato un lotto di cartucce “miste” PAL e GIAPPONESI, succesivamente le hanno suddivise e adattate a seconda della disponibilità e della cover. Il mix nel mix.

E infine, il libretto. Proprio come era da prassi per TecToy in Brasile, traduzione portoghese “alla ben venga” su carta monocromatica, con cover principale direttamente presa dalla versione Giapponese del gioco.

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Alla prossima strambezza!

A cura di Manuele “TheDeath”

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