Game Gear GGTV Console – Parte 2

Arrivati a questo punto, dopo aver configurato gran parte dell’hardware interno, mi sono dedicato alle connessioni video/audio e allo slot delle cartucce.

La scocca che ho acquistato è risultata molto comoda nella parte posteriore, grazie a degli sportelli estraibili, ad incastro, ho potuto collegare direttamente le 2 pcb audio e Power, forando e limando le parti interessate per creare le sagome.

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Dopo la parte audio ho collegato l’entrata della corrente (9V DC) e ho utilizzato una presa din a “C” da 8 Poli, esattamente la stessa che si può trovare nei MegaDrive primo modello e nel NeoGeo Aes.

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Per il Jack dell’alimentatore ho optato di sostituirlo con un altro simile, in quando la pcb occupava troppo spazio, montata sopra, e non permetteva di installare la presa C 8Poli in comodità.

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Seguendo il pinout di un megadrive, e con un pò di pazienza, ho collegato il tutto man mano assicurandomi d’aver collegato correttamente.

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Prima di passare a modificare la scocca superiore ho collegato il tutto ad una TV da 14″ e ho testato il corretto funzionamento. Temevo d’aver sbagliato qualcosa dopo tutti i vari collegamenti e fili, ma fortunatamente non è stato così.

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Una piccola verifica per controllare che il tutto si chiudesse senza ingombri, e si passa alla foratura dello slot cartucce.

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Per “rilevare” la sua posizione nella parte superiore ho misurato, con un calibro, la posizione del portacartuccia nella parte inferiore e ho riportato le misure sulla parte superiore, allargandomi di qualche millimetro in ogni lato per essere sicuro di avere un pò di spazio in entrata.

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Ho nuovamente eseguito un altra verifica per vedere se le cartucce entravano correttamente nello slot, tutto ok!

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Seguendo l’idea di un vecchio modello che avevo creato, ho disegnato la grafica a Photoshop e l’ho applicata sulla scocca. Per il led ho utilizzato una rondella dipinta di nero poichè ho erroneamente forato male il buco del led e ho dovuto rattoppare al meglio che potevo.

Rimane da creare la grafica per la parte posteriore… e la scatola! Esatto, la scatola!!

Nella prossima e ultima “puntata” vi mostrerò il risultato finale, incluso di confezione creata completamente da 0!

A cura di Manuele “TheDeath”

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Game Gear GGTV Console – Parte 1

Il Game Gear è stato sicuramente il secondo portatile che ho utilizzato di più da ragazzino. Possedevo il GameBoy, ma alcuni miei amici mi spinsero a richiederlo come ennesimo regalo per natale, schermo a colori e retro-illuminazione, a quei tempi fantascenza. Ci passai innumerevoli ore.

Passati gli anni si sà, la tecnologia avanza e compie passi da gigante. Ad oggi, la qualità visiva dello schermo è preistoria, e paragonato a quello che c’è in commercio oggi, una barzelletta. Qui entra nuovamente in gioco Tim Worthington, creatore di diversi dispositivi in grado di modificare l’hardware ai massimi livelli, come abbiamo visto per il Nintendo64 PAL con l’rgb.

Grazie ad una sua scheda specifica di conversione, creata ad hoc, è possibile ricavare segnali RGB e Composito, direttamente dall’hardware del GameGear. Non solo è possibile cambiare lo schermo con un LCD/TFT di qualità superiore, ma è possibile ottenere un uscita video in RGB e proiettarla direttamente su qualsiasi televisore dotato di presa Scart e/o Video Composito. Incredibile!

Acquistai questa scheda di conversione, tramite il suo sito web, diversi anni fà, ma nonostante ho modificato e ri-creato diverse sostituzioni di schermo, scocche diverse e quant’altro, non sono mai rimasto soddisfatto del lavoro e ho un pò abbandonato il progetto così com’èra. Diversi mesi fà girò in rete una notizia che un utente giapponese aveva creato, anche grazie alla scheda di Tim (seppur ricreata da 0) una console/GameGear, con vicinissime somiglianze ad un Master System primo modello, la GGTV Console.

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Lessi tutto l’articolo e ne rimasi colpito, decidendo in seguito di creare qualcosa anchio, seguendo l’idea in generale, ma utilizzando mia inventiva (e quello che capitava a tiro, per così dire).

Decisi sin da subito di abbandonare l’idea di creare una scocca per conto mio. Avevo già ideato cosi simili, nonostante avessi usato varie metodologie, incluso la stampa in 3D, non ero mai rimasto soddisfatto dal risultato finale, tenendo anche conto dei pochi strumenti a disposizione nel mio piccolo laboratorio. Girovagando in rete mi sono imbattuto in una ditta inglese, la Hammond, e optai per una scocca in ABS nera, ideale per “materiale elettronico”, modello 1599.

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La forma si avvicinava molto all’idea di una console da gioco quindi decisi di acquistarla e di provare a lavorarci sopra.

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Il primo approccio è stato quello di immaginarmi la disposizione di tutta la componentistica che mi serviva al suo interno. Dopo aver rimosso lo slot delle cartucce, ho riposizionato il tutto in modo che potessi immaginarmi il pacchetto completo, tenendo presente di ogni collegamento che avrei dovuto effettuare, ogni misura, ogni altezza e tutte le varie pcb con cavi annessi, fino ad arrivare alla disposizione nella foto.

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Il primo lavoro che ho effettuato è stato incentrarsi sulle porte/connesioni necessarie, nella parte frontale della console. Ho forato e creato un tasto power e un tasto per lo start, ho poi collegato ad una presa D-SUB, a 9 Poli, la crociera direzionale, i due tasti, power (5V) e terra, facendo riferimento al pinout di un controller master system.

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Successivamente ho saldato, uno ad uno, i pin che avevo tagliato con una presina, utilizzando un sottilissimo cavo usato per le piattine IDE dei vecchi computer.

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Ho fatto passare ogni cavo sotto la pcb (sospesa da dei piedini presenti all’interno della scocca) e li ho risaldati sulla pcb, ri-creando la connessione primaria che avevo interrotto tagliandoli, seguendo con cura e assicurandomi di collegare tutto nell’ordine corretto.

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Dopo aver controllato con un multimetro ogni connessione, ho applicato della colla a caldo per fissare la basetta che alloggia le cartucce e tutti i cavi di connessione. Al centro, sorretto da un chip guasto, per creare spessore, ho allocato la scheda di conversione e incollato a caldo sul chip, al centro.

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Dopo aver fissato la scheda, ho collegato tutta la parte inerente alla conversione video, seguendo la guida di Tim, sul suo sito web, e ho lasciato asciugare il tutto, pulendo eventuali residui di colla e sporco in generale.

Nel prossimo blog mi occuperò della scocca superiore e le connesioni sul retro della console!

A cusa di Manuele “TheDeath”

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SEGA NAOMI Net-DIMM Update – Guida

Incredibile cosa siano riusciti a far “girare” su una Sega NAOMI (Il Dreamcast.. Arcade) in questi anni, addirittura arrivando ad emulare con hardware fisico i giochi per l’Atomiswave. Il modulo NET-DIMM è stato l’ultimo “accessorio” su sistemi Naomi, consentiva inizialmente di usufruire dei giochi in versione GD-ROM (molto più economici da produrre rispetto alle Cartucce) e successivamente a ricevere i giochi via network propietario, abbandonando il supporto fisico e passando a quello digitale.

In questa guida vi spiegherò come aggiornare il firmware della Net-DIMM (e DIMM regolare, senza NET).

Per prima cosa bisogna stabilire che tipo di DIMM abbiamo poichè le procedure sono lievemente diverse a seconda del modulo (include o esclude più passaggi):

  • Modulo DIMM senza porta Ethernet (Modulo DIMM/ Non Net-Dimm)
  • Modulo DIMM con porta Ethernet (Modulo NET-DIMM)

Il modulo senza porta Ethernet è stato il primo modello. Dispone esclusivamente dell’uscita SCSI che si collega al lettore GD-ROM.

Il modulo con porta Ethernet è stato prodotto successivamente. Dispone di porta Ethernet oltre a quella SCSI.

La differenza risiede nel tipo di firmware che hanno incorporato al suo interno:

  • Non Net-DIMM generalmente dispone di firmware dal 1.02 fino a cifre inferiori al 3.00
  • Le Net-Dimm invece dispongono, generalmente, dal firmware 3.00 fino al 3.17.

Lo scopo principale dell’update è quello di aggiornare il firmware della DIMM/NET DIMM al numero 4.02, l’ultimissimo firmware disponibile e che consente l’esecuzione dei giochi tramite CompactFlash (CF Card) e via Net-Booting (usando la porta Ethernet).

Il tipo di procedimento, e la sua durata, è dettato essenzialmente da quale DIMM/Net-DIMM abbiate a disposizione, ma soprattutto da che Firmware avete già installato al suo interno. Ogni firmware ha “opzioni” aggiuntive man mano salendo di numero e di consegnuenza ha/non ha bisogno di più/meno passaggi.

Il punto di incontro tra il firmware 1.02 (il primissimo) e l’ultimo, il 4.02, risiede tutto nella versione 3.00. Se la vostra DIMM/NetDIMM ha un firmware inferiore al 3.00 ci sarà più lavoro da fare, se invece possiede firmware superiore al 3.00 sarà più facile ottenere l’update.

Per il tutorial utilizzerò una DIMM, non NET, con firmware 1.02, include più passaggi ma coinvoigerà anche i passaggi che serviranno per chi ha firmware superiore al 3.00.

Per prima cosa si collega la Naomi. Salterò questo punto poichè se vi interessa il tutorial sapete già come collegarla. Do un consiglio però sul tipo di alimentazione da utilizzare: Non usate il CAPCOM i/O o il SEGA Converter per alimentare il tutto (Naomi e DIMM), non è sufficentemente potente per far lavorare entrambe in modo corretto, usate un buon alimentatore per PC!

A Naomi accesa si preme sul tasto TEST, nella sezione DIMM BOARD TEST verrà visualizzato il FW che avete, nel mentre verrà testata la genuinità delle due DIMM presenti all’interno (Essenzialmente sono delle vecchie RAM per pc, da 128MB o 512MB in totale), memorie da cui tra l’altro prende il nome il modulo!

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Per questo modello, che ha il primissimo firmare (e comunque inferiore al 3.00), l’unico metodo possibile per aggiornare la DIMM stessa è quella di dissaldare l’IC che contiene il firmware con uno nuovo, non ci sono altri metodi (anche se effettivamente c’è ma i dischi originali d’update sono molto rari da trovare e non avrebbe senso spendere 300Euro per un update!!).

Vi serve della buona “mercanzia” e buona dimestichezza con il saldatore e aria calda/SMD rework station, smontate tutta la DIMM fino ad arrivare nella zona dove è presente l’IC del firmware. Dissaldate e rimuovete, usate molto FLUX/Pasta Dissaldante.

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L’IC del firmware può essere di due tipi: Un TSOP48 (48Piedini) o un TSOP56 (56Piedini).

In questo caso la DIMM montava un TSOP48, precisamente un 29LV160 della Fujitsu (2MB x 8Bit). Se nella vostra dimm avete trovato un TSOP56 vi servirà un TSOP48 29LV160 poichè inutilizzabile, ma se come nel mio caso avete trovato un TSOP48 si può ri-utilizzare (o se volete potete comunque usarne un altro, nuovo o usato).

Vi servirà, ovviamente, un programmatore di EEPROM/IC. Se ne trovano molti in giro, vi consiglio questo Mini PRO TL866, piccolissimo e molto utile.

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Salterò anche la parte della programmazione (trovate molti tutorial online), su questo 29LV160 dovremo scrivere sopra il firmware 3.17. Questo firmware è necessario per far si che la DIMM riconosca il tipo di firmware, abiliti la parte NET (introdotta in questo firmware) e che ci “aiuti” quando ci servirà successivamente ad aggiornare al 4.02.

Non è possibile aggiornare direttamente al 4.02 scrivendo un 29LV160, non verrebbe riconosciuto dal sistema.

Dopo aver programmato e ri-saldato il chip, ritorniamo nella schermata del TEST per visualizzare che abbia riconosciuto il nuovo firmware.

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Da questo punto in poi subentra anche la parte di tutorial che interessa a chi ha già una DIMM/NET DIMM con firmware superiore al 3.00. Saldare e programmare il chip vi servirà SOLO se avete firmware inferiore a questo numero, se quindi vi ritrovate con, esempio, firmware 3.03 non dovrete effettuare l’operazione di programmazione/saldatura.

Ottimo, ora la nostra DIMM è pronta a ricevere le operazioni via NET e aggiornarsi fino al firmware 4.02! Ci siamo quasi!

Se siete stati attenti avrete notato che nel tutorial ho preso come spunto una Non-NET DIMM, che appunto NON HA il modulo NET, la porta ETHERNET. Come si fà ad aggiornare al 4.02 senza la porta? “Semplice”, vi serve ovviamente il modulo di una NET-DIMM.

Le DIMM sono composte da due unità: Base inferiore con FW e RAM, base superiore con modulo SCSI e/o modulo SCSI/NET. Le basi delle DIMM, tranne che per la quantità di RAM, sono identiche, cambia solo il modulo superiore.

In ogni caso, sia che abbiate già il modulo con NET o che abbiate dovuto prendere in prestito il modulo da un altro modello (come ho fatto io), procediamo con l’update.

Collegate un cavo Ethernet al modulo. Vi servirà un PIC, una “chiave” con codice a ZERO (PIC16F628), googlate, lo troverete, sia come farlo che come comprarlo.

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Cambiate i 3 JUMPER (JP3/JP2/JP1) che avete sul modulo a questa esatta posizione. Questo settaggio ABILITA il NET e disabilita la lettura GD-ROM. Ricordatevi la posizione iniziale perchè a fine lavoro dovrete cambiarla come in origine (se volete usare una CompactFlash, altrimenti lasciate invariato se userete un Raspberry PI o un PC per mandare i giochi via NET)

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Accendete la NAOMI e andate su NETWORK SETTINGS

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Impostate il NETWORK TYPE su ETHER e poi andate su SET IP ADRESS

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Inserite questi parametri, assicuratevi di premere su SET in modo che la NAOMI memorizzi i dati, sia su IP che su NET MASK. Fatto questo, uscite con EXIT e spegnete tutto.

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Un PC con porta ETHERNET qualunquissimo ce l’abbiamo si? Bene, impostate la connesione in questo modo, se non l’avete, createne una. Date poi OK. Ovviamente collegate il cavo Ethernet!

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Googlate e cercate il programma “TransferGame.exe” per NAOMI. Cercate inoltre il firmware per NetDIMM 4.02. Non vi preoccupate, si trovano senza problemi.

Mettete il programma e il FW dove vi pare(rinominatelo in “402.bin”), aprite il prompt dei comandi (RUN=cmd) e digitate: TransferGame.exe 192.168.1.2 402.bin

Per comodità ho messo il tutto nella cartella “manuele” in modo che non dovessi scrivere la locazione esatta nel prompt, tempo perso.

Non premete invio, non ancora.

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Ora accendete la NAOMI, aspettate il boot finche non vi appare la scritta CHECKING NETWORK.

Questa sigla sifnifica che la NAOMI sta aspettando un comando dalla porta Ethernet per “dirgli” che cosa fare.

Date INVIO sul PC.

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Se avete configurato correttamente, la NAOMI si resetterà (due volte) e entrerà in questa schermata, dopo che il PC con il programma e il FW avrà inviato i dati.

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Premete TEST per effettuare l’upgrade. Quando apparirà la scritta SUCCESSFULLY DONE potete spegnere la NAOMI e il PC, scollegando il cavo Ethernet.

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Ri-accendete e tornate nella schermata DIMM BOARD TEST. Se è andato a buon fine otterrete il FW 4.02!

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Per finire, potete cambiare il modulo che avete “rubato” da una NET-DIMM e re-inserire il suo originario (con solo l’SCSI). Se ovviamente la vostra DIMM è già una NET non dovrete cambiare assolutamente nulla ( a parte i JUMPERS).

Buon Divertimento!

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Playstation 1 Australia Slim Case PT3

Pensavo d’aver smesso con le versioni Australiane dei giochi Ps1, ma abbiate pazienza, sono dannatamente irresistibili per me.

Oramai abbiamo ben capito di cosa si tratta, pertanto non mi divulgherò in inutili parole analitiche ma vi mostrerò direttamente alcune foto e qualche curiosità che ho potuto notare (anche facilmente) in modo visivo.

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Questa mattina mi sono arrivati, da un amico che abita a Melbourne, un bel lotto succoso di giochi, tutti rigorosamente Slim Case, chiaro.

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i titoli che ho ricevuto sono bene o male tutti giochi che ho già giocato, chi più (alla nausea) chi meno (1 ora?) e che ho già in versione PAL Europea, solo che, anche sta volta, non ho saputo resistere e dire di no.

Pac-Man WorldSpiderMan della Neversoft/Activision (Tony Hawk Pro Skater 2!)… Crash Team Racing, mammamia! Questi sono i titoli che, nel lotto, ho sicuramente giocato di più.

Pac-Man world, all’epoca, mi piaque moltissimo. L’ho giocato anche di recente e non mi ricordavo affatto della difficoltà sempre crescente man mano che si proseguiva nel gioco… così come non ricordavo alcuni problemi di camera e salti un pelino imprecisi e scomodi su alcune zone, però mi era piaciuto e mi piace tutt’ora.

La versione Slim Case Australiana si differenzia nella colorazione blu del disco, decisamente di tonalità diversa, oppostamente per il libretto (separati dalla nascita?). Il viaggio in California mi sarebbe piaciuto, se sono ancora in tempo, parteciperei, grazie.

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Ma ci sono anche i giochi brutti, eccome se ce ne sono.

Thrasher Skate And Destroy è uno di quelli, quando credevi che Rockstar fosse già ai massimi livelli sin dagli inizi. Ero in piena fase “SKATE OR DIE“, andavo in skate, tornavo a casa e giocavo a Tony Hawk Pro Skater. E tra un masterizzato e l’altro (chi non?) conobbi Thrasher, ci giocai e ci giocai per parecchio tempo, e lo odiavo, madonna se lo odiavo.

Era un titolo che si presentava bene, belle musiche, graficamente valido e l’idea di skatare con qualcos’altro che non fosse (l’ottimo) Tony mi appagava, se non fosse che il gameplay era atroce, comandi strutturati malissimo e quell’effetto “on the moon” durante i salti che lasciava molto a desiderare, per non parlare poi del collision detect, infame.

E che ci fanno gli australiani? Cambiano la tonalità della colorazione del disco, chiaro, e rimuovono la scritta “Compact DISC” per chissà quale motivo. Sarà su DVD? O Su Blu-Ray?

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Tenchu 2 invece rientra nella categoria dei “meno”, l’ho solamente provato, mi ricordo ci giocassero i miei amici ma personalmente l’ho provato più volte sia allora che di recente ma non mi è mai piaciuto più di tanto.

Nella versione australiana hanno rimosso il Pegi 18 (spostato in copertina come Mature 15+, il loro rating insomma) e la scritta in Kanji Giapponese (avran pensato, tanto chi la capisce?)

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Per finire, tralasciando il resto che è risultato praticamente identico alle versioni PAL Euro, Cool Boarders 4.

Qui la colorazione del disco è più accesa, ma a causa della tipologia di anello centrale utilizzato “simil giochi americani“, si è perso il dettaglio del viso di questo pseudo sole/maschera tribale.

Ho giocato molto al 3, tantissimo, ma il 4 a dire il vero non l’ho ancora provato.

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A cura di Manuele “TheDeath”

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Sega 32X PAL ASIA (Singapore)

La repubblica di Singapore è la quarta forza commerciale più grande al mondo. Un paese incredibile, frenetico, caotico, culturalmente e tecnologicamente influenzato da multitudini di diverse nazioni.

Proprio come abbiamo già visto per il Sega Mega Drive, anche il Sega 32X rientrò nella categoria ASIA (Cina, India, Singapore, Thailandia), quella stessa categoria che per SEGA era indicizzato come “altri territori“.

A differenza però del Mega Drive, il 32X fù distribuito dalla WYWY Group, una multinazionale di Singapore, fondata nel 1976 dal bilionario Wong Yip Yan, che racchiudeva al suo interno decine e decine di marchi commerciali, passando da automobili, vestiti, cibi confezionati, fino ad arrivare a SEGA stessa.

Non mi è stato possibile reperire una lista dei titoli pubblicati, a causa delle scarse notizie (come sempre!) in rete, ma per il momento ho acquistato Space Harrier, bellissimo arcade porting dello shooter SEGA.

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Queste versioni PAL Asiatiche, proprio come le versioni PAL, USA e JAP, utilizzano confezioni di cartoncino rigido, in questo caso con una grafica completamente nuova e personalizzata per questa regione.

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Oltre alle immagini del gioco, le lingue riportate per la descrizione del gioco sono INGLESE, CINESE e MALESE.

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Genericamente per uso “in ASIA”.

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Il manuale è completamente in Bianco/Nero, per ogni colonna descrittiva riporta la traduzione in tutte e 3 le lingue supportate.

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Il portacartuccia è in cartone reclicato, mentre la cartuccia stessa ha una label che richiama, naturalmente, la grafica del box.

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Sul retro è applicato un adesivo della WYWY Group per indicare l’autenticità del gioco e della sua distrubuzione.

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Esteticamente le trovo davvero belle! Spero di poterne trovare ancora.. chissà magari anche la console stessa!.

Alla Prossima

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VS: Ps2 KOR Korea – Ps2 PAL Europe

Fight On!

Torniamo in Corea per parlare ancora una volta di Playstation 2. Dopo avervi introdotto Capcom (KokoCapcom), ho reperito dei giochi proveniente da due grandi colossi di produzione ludica, SNK Plamore e KONAMI. Con l’occasione, sperando di rendere maggior interesse nell’articolo, li confronterò visivamente con le versioni PAL Europee, qualche dettagli risulterà interessante, fidatevi.

Per la controparte SNK, precisamente ieri pomeriggio ad un mercatino dell’usato (strano ma vero) ho reperito Metal Slug 3, conversione 1:1 della versione NEO GEO su console SONY, nuovo sigillato.

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Basandomi su semplice gusto personale, non trovo un vincitore. La copertina Coreana è la stessa identica copertina della versione Giapponese, ma quella PAL mi piace equalmodo. In genere le copertine PAL dei giochi Ps2 non sono tutte belle, anzi, direi l’opposto, ma l’immagine proposta, meno “anime” e più “fumettosa“, personalmente mi piace.

L’immagine che seguirà, più precisamente, il logo, è ciò che SNK intraprese per la pubblicazione nel mercato Coreano.

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MEGA è una compagnia di sviluppo Sud-Koreana fondata nel 1998. La storia, in termini di sviluppo, è relativamente breve e in sostanza hanno sviluppato ben pochi giochi. Tra i più importanti sicuramente c’è METAL SLUG 4 Per Neo Geo Aes/Mvs, unico capitolo della saga NON sviluppato da SNK stessa, anche a causa della bancarotta finanziaria che causò il decesso della compagnia nel 2001, rinnovato successivamente come PLAYMORE (2001) e due anni dopo, nel 2003, come SNK Playmore (ndr. oggi chiamata semplicemente “SNK“).

Grazie ad un buon successo del gioco e notorietà della compagnia, nonostante considerato il capitolo meno ispirato di tutta la saga, MEGA entrò ufficialmente nella “famiglia” SNK e potè pubblicare tutto quello che riguardava i giochi SNK nel territorio Coreano. Oltre a Metal Slug 3 furono pubblicati anche giochi come: Capcom Vs Snk Chaos, Power Instinct Matrimelee, The King Of Fighters 2002/2003 fino ad arrivare a KOF Maximum Impact 1.

E KONAMI?

Loro scelsero molto probabilmente la strada più diretta (ma dispendiosa), ovvero pubblicarono tutto a loro nome, senza usare terze parti di alcun tipo, cambi di nome e di pubblicazioni.

Ho recuperato Neo CONTRA e CONTRA Shattered Soldier (Shin Contra in Giappone), saga che seguo dagli albori e che ho sempre amato, anche più di Metal Gear Solid, devo ammeterlo.

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Qui non vi è molto da aggiungere, bastarebbero le foto per parlare (o per scrivere). Direi che si tratta più di gusti personali. Per quanto riguarda la copertina PAL di Neo CONTRA devo ammetere che è decisamente riuscita meglio, anzichè mantenere la copertina Giapponese nella versione Coreana.

Shatter Soldier invece, uhm, vediamo…  pareggio? Giudicate voi

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See ya!

A cura di Manuele “TheDeath”

16PICSEL2017

Playstation 1 Australia Slim Case PT2

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Figuriamoci se me ne stò buono e tranquillo dopo una “scoperta” del genere, non esiste. Un piccolo e primo update dei giochi Ps1 in versione Australiana, per chi si è perso il primo articolo può leggerlo qui! 🙂

Mi è arrivato TIME CRISIS 1 In versione Platinum e SYPHON FILTER 2 Black Label, doppio disco.

Time Crisis è stato uno dei moltissimi giochi che ho giocato a sfinimento prossimo, amando House Of The Dead, è sicuramente stato il mio battesimo nel mondo degli Shooter su Binari, gioco spettacolarmente action e divertente, G-Con immancabile!

Syphon Filter 2 invece non l’avevo mai giocato, conoscevo il primo capitolo e ci giocai all’epoca ma mi fù prestato da un caro amico, ricordo fosse abbastanza valido ma non riuscii a giocarci molto. Logan quando correva mi faceva un sacco ridere, era davvero goffo.

Ho appositamente acquistato queste due versioni, da un lato per vedere come si presentavano i Platinum (che detto tra noi, non mi sono mai piaciute, soprattutto per la mancanza della grafica sui dischi, da ragazzino li odiavo e trovavo fossero copie inferiori!) e dall’altro per vedere le versioni a 2 dischi.

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Su TC non c’è molto da dire, è sostanzialmente identico ad un non platinum (grafica del disco esclusa!!) ma in formato Jewelcase, proprio come Tony Hawk Pro Skater 3. Sia sul disco che sulle copertine/manuale è riportata la dicitura “Manufactored in Australia“, così come il RATING (da noi, il PEGI) M15+.

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Syphon Filter 2 invece ha un unica differenza che rende appunto TUTTE le versioni a due dischi di simile fattura, ovvero il porta disco stesso. Se nelle versioni a disco singolo sono brandizzate “Playstation“, in queste edizioni hanno utilizzato “semplici” porta dischi doppi, non brandizzati. Sicuramente per un discorso di risparmio economico, in quanto queste versioni si possono comunemente trovare nei CD musicali anni 90/2000, ma dato che furono interamente prodotti in Australia non è chiaro il motivo di tale scelta. Un pò come se la ferrari inserisse un volante fatto in Cina, nelle loro vetture, e tutto il resto di completa produzione Italiana (forse.. al giorno d’oggi.. hehe).

Spero abbiate gradito l’update, perchè è solo la prima parte!

TheDeath

16PICSEL2017

 

 

Playstation 1 Australia Slim Case

E’ pazzesco, ma non si finisce mai di scoprire qualcosa. La mia solita routine “ebayana” mi ha portato a scovare un “mondo” che non conoscevo, i giochi PAL per Ps1 in versione Australiana.

Capitò per caso, nel feed di ebay, una copia di Tony Hawk Pro Skater 3. Mi ci sono soffermato sopra solo per ripensare “Quante ore ci avevo speso per Tony 3 su Ps2? Madonna…” ed esaurito il pensiero, noto che la custodia era diversa. Subito pensai “ma si, l’avranno scambiata perchè magari rotta o chissà” ma soffermandomi anche sui primi dettagli iniziai a notare che non era affatto così.

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L’asta proveniva da Ebay Australia, cliccai sul venditore e i suoi oggetti in vendita, e nel mentre guardavo, notai che non era l’unico gioco così.

Neanche fosse l’ultimo giorno della terra, tempo pochi minuti ero finito nel loop di Ebay.com.au (per l’appunto, l’ebay australiano) e dopo circa 3 ore buone di pagine arrivai ad ua conclusione scentifica: “No… ma che figata. Ne voglio sapere di più”

Iniziai ovviamente la ricerca con il compagno d’avventure più fedele, Google, ma sorprendetemente, non ho trovato molto, ad essere sinceri, quasi niente. Chiaramente era una cosa un pò all’ordine del giorno, sia per TecToy, Samsung, KokoCapcom e così via, non avevo poi trovato granchè come informazioni, ma il vuoto totale mi era avverso fino a questo momento.

Proviamo a fare intuizioni un pò alla volta. THPS3 è stato uno dei non molti ultimi giochi rilasciati per Ps1 nel 2001 (fino al 2002), utilizzava il motore grafico del secondo capitolo, ma era abbastanza diverso rispetto alla controparte per Ps2, dove appunto era stato rilasciato, nel primo anno della nuova console Sony. Inizialmente pensai che queste versioni fossero abbinate agli ultimi titoli rilasciati, ma scopriì poi, nelle ricerche, titoli come Ape Escape e Wipeout 2097, decisamente più datati.

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L’unica vera è propria differenza, in questo caso, è appunto la custodia del gioco, che ho messo a confronto con la mia Versione PAL Italiana. Queste edizioni Australiane venivano fornite in custodie “Jewelcase“, per intenderci, le custodie dei CD MUSICALI.

All’inizio fù abbastanza deducibile il cambio della custodia, trovavo strano che non avendone nè letto nè sentito mai parlare, ero abbastanza sicuro si trattasse di un semplice cambio, ma ci sono stati diversi particolari, unici, che mi hanno confermato l’autenticità di queste versioni.

Il primo “indizio” è stato il logo olografico di Playstation sulla confezione. E’ praticamente impossibile da rimuovere e applicare nuovamente su un altra custodia poichè è studiato in caso di manomissione (per l’autenticità del prodotto, ovviamente)

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La qualità della stampa sul retro è di pari fattura alla mia versione PAL ITA, nonostante oggi sia “possibile” replicare delle cover, analizzando poi il dettaglio, soprattutto a confronto diretto, se vi è tale differenza la si noterebbe subito.

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Ma la conferma finale l’ho avuta con il porta cd, con tanto di logo playstation incavato nella plastica, esattamente come le versioni “grosse” dei giochi PAL.

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A questo punto, anche grazie al fatto di averne scoperti altri, da venditori differenti, ero praticamente certo si trattasse di un prodotto autentico. Può sembrare banale, ma al giorno d’oggi, con tutte ste riproduzioni in circolo, i dubbi sono sempre più presenti, soprattutto nell’acquisto online verso persone lontane e sconosciute.

Ho proseguito confrontando i CD dei giochi, la versione AUS riporta la scritta “Manufactored in Australia“, visivamente risulta diverso come stampaggio (il CD ricorda le versioni Americane, con il centro bordato di nero prima della stampa),e  il codice del prodotto ha in aggiunta la sigla ANZ ma rimane numericamente PARI alla versione PAL ITA.

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Il manuale invece, molto più sottile, ha solo la lingua inglese, mentre la versione PAL ITA ha anche lo spagnolo e l’inglese.

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Anche nella versione AUS è presente la sovracopertina di carta spessa.

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Al di là di queste informazioni visive e poco chiare, non ho trovato nulla in rete. Su qualche forum ho potuto leggere informazioni molto vaghe su queste versioni, con alcune “liste” non complete di persone che hanno cercato di reperire queste versioni in modo completo, contando all’incirca 40/50 titoli nella lista.

Per il momento rimane un pò tutto nel dubbio… è la domanda che mi spinge a chiedermii “perchè le hanno fatte così, per quale motivo?”

Nel frattempo aspetto che suoni nuovamente il postino… abbiamo bisogno di altri confronti, non trovate?

A presto

TheDeath

16PICSEL2017

 

 

 

 

 

 

Daewon Gamecube in Korea

Tra il 2002 e il 2005 la società Coreana Daewon, importatrice e distrubutrice di videogiochi in territorio coreano (già per sistemi come GameBoyAdvance e successivamente Nintendo DS e co.) tentò la strada intrapresa dalla Hyundai (Snes,Nes,GB) per immetersi nel mercato.

Grazie all’aiuto di THQ Korea e GGP (Global Game Publisher) riuscirono a realizzare ufficialmente un modello Coreano di console con 27 titoli disponibili in totale.

Il Daewon Gamecube è un ibrido che combina un sistema JAP come modello (DOL 001 JPN) ma che in campo hardware, proprio come la modifica effettuabile su alcuni Gamecube, include la possibilità di leggere nativamente i giochi USA e JAP in equalmodo. Un GameCube modificato “legalmente”.

La presentazione del prodotto è molto simile al modello Giapponese, sia di forma del box che della disposizioni delle immagini e descrizioni. La differenza è data dalle scritte in Coreano e dal logo della Daewon sul retro/lato della confezione stessa.

Nella confezione è incluso: Il controller, modello standard disponibile in tutte le versioni territoriali (JAP, USA, EURO)

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Un alimentare specifico per questo modello, con dicitura DOL 002 KOR, a 220V con presa di corrente EURO. Nonostante sia specifico, questo alimentatore è essenzialmente identico alla versione EURO dei GameCube PAL.

Cavo composito RCA

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E il protagonista principale, un bel GameCube Nero modello DOL 001 JPN, con scritte Coreane al posto di quelle Giapponesi, nulla più nulla meno.

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Il libretto, essendo tutto in Coreano, è indubbiamente la parte più differente in tutto l’assemblaggio, essendo unicamente creato proprio per questo modello.

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Infine vi allego la lista semi-ufficiale, grazie ai ragazzi di Scanlines16.com, dei giochi che furono commercializzati per questo territorio.

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Alla prossima!

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