Game Gear GGTV Console – Parte 1

Il Game Gear è stato sicuramente il secondo portatile che ho utilizzato di più da ragazzino. Possedevo il GameBoy, ma alcuni miei amici mi spinsero a richiederlo come ennesimo regalo per natale, schermo a colori e retro-illuminazione, a quei tempi fantascenza. Ci passai innumerevoli ore.

Passati gli anni si sà, la tecnologia avanza e compie passi da gigante. Ad oggi, la qualità visiva dello schermo è preistoria, e paragonato a quello che c’è in commercio oggi, una barzelletta. Qui entra nuovamente in gioco Tim Worthington, creatore di diversi dispositivi in grado di modificare l’hardware ai massimi livelli, come abbiamo visto per il Nintendo64 PAL con l’rgb.

Grazie ad una sua scheda specifica di conversione, creata ad hoc, è possibile ricavare segnali RGB e Composito, direttamente dall’hardware del GameGear. Non solo è possibile cambiare lo schermo con un LCD/TFT di qualità superiore, ma è possibile ottenere un uscita video in RGB e proiettarla direttamente su qualsiasi televisore dotato di presa Scart e/o Video Composito. Incredibile!

Acquistai questa scheda di conversione, tramite il suo sito web, diversi anni fà, ma nonostante ho modificato e ri-creato diverse sostituzioni di schermo, scocche diverse e quant’altro, non sono mai rimasto soddisfatto del lavoro e ho un pò abbandonato il progetto così com’èra. Diversi mesi fà girò in rete una notizia che un utente giapponese aveva creato, anche grazie alla scheda di Tim (seppur ricreata da 0) una console/GameGear, con vicinissime somiglianze ad un Master System primo modello, la GGTV Console.

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Lessi tutto l’articolo e ne rimasi colpito, decidendo in seguito di creare qualcosa anchio, seguendo l’idea in generale, ma utilizzando mia inventiva (e quello che capitava a tiro, per così dire).

Decisi sin da subito di abbandonare l’idea di creare una scocca per conto mio. Avevo già ideato cosi simili, nonostante avessi usato varie metodologie, incluso la stampa in 3D, non ero mai rimasto soddisfatto dal risultato finale, tenendo anche conto dei pochi strumenti a disposizione nel mio piccolo laboratorio. Girovagando in rete mi sono imbattuto in una ditta inglese, la Hammond, e optai per una scocca in ABS nera, ideale per “materiale elettronico”, modello 1599.

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La forma si avvicinava molto all’idea di una console da gioco quindi decisi di acquistarla e di provare a lavorarci sopra.

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Il primo approccio è stato quello di immaginarmi la disposizione di tutta la componentistica che mi serviva al suo interno. Dopo aver rimosso lo slot delle cartucce, ho riposizionato il tutto in modo che potessi immaginarmi il pacchetto completo, tenendo presente di ogni collegamento che avrei dovuto effettuare, ogni misura, ogni altezza e tutte le varie pcb con cavi annessi, fino ad arrivare alla disposizione nella foto.

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Il primo lavoro che ho effettuato è stato incentrarsi sulle porte/connesioni necessarie, nella parte frontale della console. Ho forato e creato un tasto power e un tasto per lo start, ho poi collegato ad una presa D-SUB, a 9 Poli, la crociera direzionale, i due tasti, power (5V) e terra, facendo riferimento al pinout di un controller master system.

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Successivamente ho saldato, uno ad uno, i pin che avevo tagliato con una presina, utilizzando un sottilissimo cavo usato per le piattine IDE dei vecchi computer.

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Ho fatto passare ogni cavo sotto la pcb (sospesa da dei piedini presenti all’interno della scocca) e li ho risaldati sulla pcb, ri-creando la connessione primaria che avevo interrotto tagliandoli, seguendo con cura e assicurandomi di collegare tutto nell’ordine corretto.

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Dopo aver controllato con un multimetro ogni connessione, ho applicato della colla a caldo per fissare la basetta che alloggia le cartucce e tutti i cavi di connessione. Al centro, sorretto da un chip guasto, per creare spessore, ho allocato la scheda di conversione e incollato a caldo sul chip, al centro.

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Dopo aver fissato la scheda, ho collegato tutta la parte inerente alla conversione video, seguendo la guida di Tim, sul suo sito web, e ho lasciato asciugare il tutto, pulendo eventuali residui di colla e sporco in generale.

Nel prossimo blog mi occuperò della scocca superiore e le connesioni sul retro della console!

A cusa di Manuele “TheDeath”

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Hyundai Comboy Super Nintendo (Korea)

Nel blog di oggi torniamo a parlare delle strane leggi restrittive nel territorio Coreano, e dopo aver visto Sega Saturn, Playstation2, MegaDrive e Gamecube, vi parlerò di cosa successe in ambito Nintendo, precisamente per quello che riguarda il Super Nintendo a 16-bit.

Samsung fù il partner-distributor indiscusso per SEGA e tutti i suoi prodotti, ma a causa della forte rivalità tra Sega-Nintendo in territorio Europeo/Americano, non riuscì ad ottenere la licenza Nintendo, cedendola ad altri pretendenti ed acquisita in fine alla HYUNDAI, un altra grande potenza elettronica. In europa è ben consolizzata per la produzione di Automobili, ma in altri territori è nota anche per il campo elettronico, navale e di finanza.

Dopo un buon lancio del “COMBOY” (il nostro Nintendo NES) arrivò, per l’appunto, il “SUPER COMBOY” con un totale complessivo di 32 Giochi durante il suo breve percorso di successo.

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Il parco titoli era, bene o male, ricco di grandi nomi, da Super Mario World a Contra III, Mega Man X, Super Street Fighter 2 e così via, ma ne parleremo in un successivo articolo.

Riuscire a reperire una di queste versioni è sconsigliato poichè se ne vedeno veramente pochissimo in giro, e in alcuni casi (molto molto rari) è possibile reperire una versione completa di scatola, cosa che ahimè, al momento, non mi è capitato (quantomai, ad un prezzo umanamente abbordabile, senza vendita di reni).

La console, esteticamente, è pressochè identica alla versione PAL Europea

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Durante il suo breve soggiorno uscirono diverse revisioni e ad oggi se ne contano 3 modelli. Si differenziano per le diciture “POWER-EJECT-RESET” e per le scritte in rilievo “ON.OFF”.

Il modello che ho reperito io è l’ultimo uscito, mentre i precendenti sono composti dalle scritte, che ho citato prima, completamente riportate in Coreano. Il primissimo modello, oltre a queste scritte, riporta anche quelle in rilievo (ON-OFF) trascritte in coreano, inclusi i controller.

La differeza più evidente, che accomuna tutti e 3 i modelli, è l’aggiunta della scritta “Hyundai Super Comboy” oltre a quelle che potete comunemente trovare in tutti i modelli Europei.

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Anche il controller riporta la medesima scritta nella parte superiore.

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Il super Comboy utilizza il formato NTSC a 60Htz, ma alcune delle primissime versioni utilizzavano le schede madri dei Super Nintendo PAL, rendendole stranamente obsolete ed infruibili senza adattatore per alcuni giochi rilasciati (e maggiormente d’ importazione).

Nel retro è presente l’adesivo di indicazione prodotto, con logo Hyundai, modello SHVC-KOR sotto licenza Nintendo.

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A fianco è presente un altro adesivo dove sono riportati i numeri di telefono dei centri autorizzati e specializzati in riparazione e vendita del prodotto.

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Nel prossimo articolo vedremo alcuni dei giochi che sono riuscito a reperire in questi anni!

A cura di “Manuele”

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Playstation 1 Australia Slim Case PT3

Pensavo d’aver smesso con le versioni Australiane dei giochi Ps1, ma abbiate pazienza, sono dannatamente irresistibili per me.

Oramai abbiamo ben capito di cosa si tratta, pertanto non mi divulgherò in inutili parole analitiche ma vi mostrerò direttamente alcune foto e qualche curiosità che ho potuto notare (anche facilmente) in modo visivo.

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Questa mattina mi sono arrivati, da un amico che abita a Melbourne, un bel lotto succoso di giochi, tutti rigorosamente Slim Case, chiaro.

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i titoli che ho ricevuto sono bene o male tutti giochi che ho già giocato, chi più (alla nausea) chi meno (1 ora?) e che ho già in versione PAL Europea, solo che, anche sta volta, non ho saputo resistere e dire di no.

Pac-Man WorldSpiderMan della Neversoft/Activision (Tony Hawk Pro Skater 2!)… Crash Team Racing, mammamia! Questi sono i titoli che, nel lotto, ho sicuramente giocato di più.

Pac-Man world, all’epoca, mi piaque moltissimo. L’ho giocato anche di recente e non mi ricordavo affatto della difficoltà sempre crescente man mano che si proseguiva nel gioco… così come non ricordavo alcuni problemi di camera e salti un pelino imprecisi e scomodi su alcune zone, però mi era piaciuto e mi piace tutt’ora.

La versione Slim Case Australiana si differenzia nella colorazione blu del disco, decisamente di tonalità diversa, oppostamente per il libretto (separati dalla nascita?). Il viaggio in California mi sarebbe piaciuto, se sono ancora in tempo, parteciperei, grazie.

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Ma ci sono anche i giochi brutti, eccome se ce ne sono.

Thrasher Skate And Destroy è uno di quelli, quando credevi che Rockstar fosse già ai massimi livelli sin dagli inizi. Ero in piena fase “SKATE OR DIE“, andavo in skate, tornavo a casa e giocavo a Tony Hawk Pro Skater. E tra un masterizzato e l’altro (chi non?) conobbi Thrasher, ci giocai e ci giocai per parecchio tempo, e lo odiavo, madonna se lo odiavo.

Era un titolo che si presentava bene, belle musiche, graficamente valido e l’idea di skatare con qualcos’altro che non fosse (l’ottimo) Tony mi appagava, se non fosse che il gameplay era atroce, comandi strutturati malissimo e quell’effetto “on the moon” durante i salti che lasciava molto a desiderare, per non parlare poi del collision detect, infame.

E che ci fanno gli australiani? Cambiano la tonalità della colorazione del disco, chiaro, e rimuovono la scritta “Compact DISC” per chissà quale motivo. Sarà su DVD? O Su Blu-Ray?

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Tenchu 2 invece rientra nella categoria dei “meno”, l’ho solamente provato, mi ricordo ci giocassero i miei amici ma personalmente l’ho provato più volte sia allora che di recente ma non mi è mai piaciuto più di tanto.

Nella versione australiana hanno rimosso il Pegi 18 (spostato in copertina come Mature 15+, il loro rating insomma) e la scritta in Kanji Giapponese (avran pensato, tanto chi la capisce?)

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Per finire, tralasciando il resto che è risultato praticamente identico alle versioni PAL Euro, Cool Boarders 4.

Qui la colorazione del disco è più accesa, ma a causa della tipologia di anello centrale utilizzato “simil giochi americani“, si è perso il dettaglio del viso di questo pseudo sole/maschera tribale.

Ho giocato molto al 3, tantissimo, ma il 4 a dire il vero non l’ho ancora provato.

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A cura di Manuele “TheDeath”

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Sega 32X PAL ASIA (Singapore)

La repubblica di Singapore è la quarta forza commerciale più grande al mondo. Un paese incredibile, frenetico, caotico, culturalmente e tecnologicamente influenzato da multitudini di diverse nazioni.

Proprio come abbiamo già visto per il Sega Mega Drive, anche il Sega 32X rientrò nella categoria ASIA (Cina, India, Singapore, Thailandia), quella stessa categoria che per SEGA era indicizzato come “altri territori“.

A differenza però del Mega Drive, il 32X fù distribuito dalla WYWY Group, una multinazionale di Singapore, fondata nel 1976 dal bilionario Wong Yip Yan, che racchiudeva al suo interno decine e decine di marchi commerciali, passando da automobili, vestiti, cibi confezionati, fino ad arrivare a SEGA stessa.

Non mi è stato possibile reperire una lista dei titoli pubblicati, a causa delle scarse notizie (come sempre!) in rete, ma per il momento ho acquistato Space Harrier, bellissimo arcade porting dello shooter SEGA.

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Queste versioni PAL Asiatiche, proprio come le versioni PAL, USA e JAP, utilizzano confezioni di cartoncino rigido, in questo caso con una grafica completamente nuova e personalizzata per questa regione.

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Oltre alle immagini del gioco, le lingue riportate per la descrizione del gioco sono INGLESE, CINESE e MALESE.

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Genericamente per uso “in ASIA”.

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Il manuale è completamente in Bianco/Nero, per ogni colonna descrittiva riporta la traduzione in tutte e 3 le lingue supportate.

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Il portacartuccia è in cartone reclicato, mentre la cartuccia stessa ha una label che richiama, naturalmente, la grafica del box.

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Sul retro è applicato un adesivo della WYWY Group per indicare l’autenticità del gioco e della sua distrubuzione.

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Esteticamente le trovo davvero belle! Spero di poterne trovare ancora.. chissà magari anche la console stessa!.

Alla Prossima

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Super Nintendo PLAYTRONIC… tu vò fà l’americano…in Brasile?

Provaci ancora Nintendo!

La commercializzazione del Nintendo NES 8-bit era finita malissimo in Brasile. TecToy, assieme a SEGA, dominavano ogni scena videoludica, abissando completamente chiunque altro si buttasse nel mercato. Nemmeno Nintendo, che ebbe lo stesso successo ma in modo inverso, surclassando ogni rivale nei territori Americani e in buona parte dell’Europa, riuscì nell’impresa.

Semplicemente, immettere un prodotto su mercato, senza un buon distributor, non aveva funzionato, ma proprio per nulla.

Ed ecco che entra in gioco la PLAYTRONIC, nata dall’unione di due compagnie: Estrela, un importante fabbrica di giocattoli Brasiliana ed Gradiente, publisher (già responsabile dei cloni ufficiali per Atari 2600 e Msx).

Sussidiaria di Nintendo dal 1993 al 1996, fù la primissima compagnia a produrre materiale Nintendo al di fuori del territorio Giapponese, perchè proprio come la sua connazionale TecToy, la Playtronic produceva tutto il materiale in territorio nativo.

Bhè no. Non fù un successo.. nemmeno questa volta. Ma cosa era andato storto? Semplicemente vige la regola “chi arriva tardi male alloggia”.

Ufficialmente furono messi in commercio circa 40 giochi, tra i più famosi dalle varie case editrici di quegli anni. Oggi, ma come gran parte di questi giochi provenienti da territori simili, sono molto difficili da reperire e mi sono capitate pochissime occasioni di poterne vedere uno e/o addirittura poterlo acquistare.

L’unico gioco (e che gioco!) che attualmente sono riuscito a recuperare è SPARKSTER, bellissimo Action/Platform della Konami, creato dalle saggie menti di Contra Hard Corps.

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Ed ecco il box del gioco, nella sua “miracolosa integrità“. Il design, della confezione, delle istruzioni e della cartuccia, fù completamente ispirato alle versioni Americane.

A differenza però di quest’ultime, oltre a riportare le scritte in Portoghese e il logo PLAYTRONIC (presente in tutte le confezioni dei giochi), la regione della console era classificata come PAL-M (60htz) ma era anche in grado di leggere, senza blocchi, gran parte dei giochi americani NTSC-US.

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Il retro del box, anch’esso tutto scritto in portoghese, era nuovamente identico alle versioni Americane, con la differenza che riportava PLAYTRONIC come indicazione di produzione, licenza e commercio.

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Certo, ciò non toglie però che nella qualità delle immagini, relative al gioco, un piccolo impegno in più sarebbe stato apprezzato dai consumatori… sperando si tratti di un caso unico tra i suoi simili!

Anche la cartuccia fù proposta nello stesso stile delle versioni Americane, mentre l’adesivo sul retro fù modificato e reso unicamente disponibile per la lingua parlata in Brasile.

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E il suo libretto, in bianco e nero, con tutte le informazioni in medesima lingua. Queste versioni monocromatiche, in realtà, non sono esclusive di queste versioni ma si potevano reperire in alcune copie dei giochi NTSC-US realizzate, per conto di Nintendo, nella città del Messico. Sostanzialmente sono “copie” economiche, ove il risparmio sulla stampa a colori è la diversità maggiore di questi libretti. La pagina posteriore riporta la casella postale/indirizzo della PLAYTRONIC.

Lunga vita a SEGA Bras.. ehm, Nintendo Brasil!

A cura di Manuele “TheDeath”

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